Тема: Звероподобные расы
0
Вы не вошли. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Страницы 1
Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться
0
Гноллы
Зверские и кровожадные, гноллы - дикая раса народа гиен, рассматриваемая другими расами как болячка на лице Энирина. Гноллы представляют собой высоких человекообразных существ с головами гиен. Это грубые, жестокие и недалекие существа, промышляющие охотой и разбоем.
Их тела мускулисты и покрыты мехом. Кожа гноллов зеленовато-серого цвета, а пушистая шкура отмечена коричневыми и красновато-серыми пятнами на грязно-желтой гриве. Гнолл может достигать двух метров ростом, но большая их часть несколько ниже.
Первое известное упоминание об этой расе относится к годам Столетней войны. Тогда хорошо вооруженные отряды гноллов начали нападать на всех без разбору, грабя всех подряд, пользуясь общей неразберихой. Странно, что до этого в архивах ни одной из рас нет никаких упоминаний об этих тварях. Противоречивые слухи гласят, что за гноллами стояла одна из сторон, которой было выгодно поддерживать хаос и сумятицу в рядах противников.
Способности, особенности
Гноллы очень сильны и выносливы – длительные путешествия для них норма жизни. Они прекрасно видят в темноте, знакомы с оружием и броней. Некоторые особенно смышленые и способные особи могут даже знать один-два языка. Сбиваются в небольшие группы и образуют кочевые кланы.
Неразборчивы в питании. Но по своей природе гноллы – ночные плотоядные животные. Известно две основные области, в которых можно встретить патруль гноллов - Пустыня Асмаэль и Долина Лир.
Поведение
Типичный гнолл - жестокий, ненавистный разбойник, легко готовый грабить или мучить более слабых, чем он сам, и столь же быстрый, чтобы унизиться в присутствии тех, кто сильнее. Ленивый и сварливый, он предпочитает украсть то, в чем он нуждается, и убить любого, кто возражает. Только обещание ограбления и легкой резни может подвигнуть его к реальным усилиям, но даже и тогда он, вероятно, откажется от продолжения задач, потворствующих его воровским инстинктам, если сильный лидер не запугает его для повиновения.
Небольшое количество гноллов поднимается над малодушной и жестокой природой своих товарищей, гордясь своими навыками в оружии и естественной свирепостью. Все же высокомерные к слабакам, эти гноллы имеют дикое благородство и могут выносить лишения и реальные опасности, чтобы доказать, что они - самые жесткие воины в округе. Если обычный гнолл - сгусток гнева и страха, превосходящий гнолл не тратит впустую время на слова — он бьет жестко и бьет быстро, чтобы получить то, что хочет. Гноллы с такими намерениями и храбростью редки, и в общем поднимаются до позиций лидеров среди своего народа.
0
Гибберлинги
Они прибывают, крича, ворча, и воя в ночи. Множество, возможно, сотни горбатых, голых гуманоидов непрерывно бегут, размахивая короткими мечами. Они не думают о безопасности, тактике или стратегии, не давая надежды относительно остановки их массового нападения. И затем, появившись и убив, гибберлинги уходят обратно в ночь.
Первый признак прибытия гибберлингов - это извивающаяся масса меха и плоти в отдаленной залитой лунным светом темноте. Это столпотворение - фактически масса бледных, горбатых гуманоидов, с торчащими собачьими ушами, черными гривами, и отвратительными, усмехающимися лицами. Их черные глаза сияют маниакальным светом. Они несут короткие мечи в своих чрезмерно длинных руках, и бегут вприпрыжку за кем-нибудь более быстрым.
Гибберлинги - прямоходящие существа, имеющие две руки и две ноги. Их мех обычно заражен вшами и другими вредителями, кожа отвратительна и непригодна для выделки. На оскаленной звериной морде выделяются черные немигающие глаза без зрачков.
Способности, особенности
Гибберлинги атакуют большим числом, с ужасными завываниями, щелчками, воплями и с прочими безумными шумами, которые заставляют даже смелейших наемников в панике убегать. Кричащая толпа полностью дезорганизована по форме и направлению.
Гибберлинги нападают с обычными мечами, но их умение и практика в использовании этого оружия довольно высоки. Их движение замедляется только для того, чтобы убить что-нибудь перемещающееся, и затем идти дальше, их кровожадность, очевидно неустанна. Они всегда сражаются до смерти. Все продовольствие на их пути пожирается, включая убитых сородичей, а любые неукрепленные здания или объекты разрушаются.
Единственная надежда на выживание при встрече со стаей гибберлингов - это получить стратегическое преимущество, используя их страх и отвращение к яркому свету.
Встречаются эти монстры лишь в плотных лесах и подземельях, ибо ненавидят яркий свет всех видов и особенно боятся огня. Особенно часто их можно встретить в районе Болот Печали и в Нейтральных лесах.
Поведение
Трудно вообразить социальную структуру гибберлингов. Можно сравнить ее с социальной структурой леммингов, бросающихся в море, или пираний в их безумии поедания всего и вся. Не имеют никакой организации и никакой индивидуальности. Несмотря на то, что они могут примитивно общаться между собой, полноценный язык общения у них отсутствует. Гибберлинги, путешествующие по поверхности, роют норы в земле, чтобы скрываться в течение дня, когда они наиболее уязвимы. Если их обнаружить днем, они пробуждаются в страхе от яркого, окружающего их света, становясь легкой добычей.
Будучи пойманными, эти странные существа говорят только на их собственном непостижимом гибберише, и не показывает ни терпение, ни склонность изучить другие языки или общаться с их носителями. Вместо этого они бьются в клетках и бросаются на закрытые окна и двери в жалких попытках вырваться.
0
Кобольды
Кобольды - трусливая раса маленьких гуманоидов, которая энергично оспаривает у человеческих и получеловеческих рас места проживания и продовольствие. Они особенно ненавидят гномов и всегда нападают на них. Кобольды - слабые и маленькие, их рост не достигает и метра. Внешний вид и манера одеваться также не способствуют принятию кобольдов всерьез - крысиные хвостики, собачьи головы с рожками, красные и оранжевые лохмотья на бурых шкурах - видок у кобольдов еще тот. Да еще и пахнут влажными собаками и застойной водой.
Кобольды – маленькие рептилевидные гуманоиды, обычно от красно-коричневого до ржаво-черного цвета. Их маленькие зубы и когти, а также слабое телосложение не представляют собой большой угрозы, поэтому с этими маленькими существами справиться можно очень легко. Кобольды понимают, что они физически слабы, поэтому предпочитают нападать толпой из засады или же использовать свои навыки в создании ловушек и врожденную хитрость.
Ареал обитания
Небольшие кланы кобольдов живут в большинстве горных и покрытых джунглями регионов, но крупных сообществ немного. Крупнейшая популяция кобольдов обитает в Кхазад-дарских отрогах.
Также большие кланы кобольдов встречаются в Сторожевой гряде и в Демонических Пустошах.
Ученые полагают, что большая популяция кобольдов существует на Гаитане, но доподлинно это неизвестно.
Поведение
Природа гоблинов воинственна и властна; орки придерживаются диких и племенных обычаев. Кобольды же, напротив, как будто вообще не выделяются ничем особенным. Как у отдельных представителей своей расы, у них есть набор мотиваций — жадность, вера, патриотизм, голод — но, тем не менее, нет особой самобытной культуры, которая бы направляла их расу. Ну, или цивилизованные гуманоиды Энирина не смогли определить эту самобытность.
Недооценка этих уродцев может иметь фатальные последствия (как-никак, потомки драконов), в чем убедилась не одна партия героев. Hедостаток грубой силы кобольды компенсируют численностью, хитростью и жестокостью. Если только среди врагов нет гномов (каковых кобольды ненавидят со всей страстью своих кобольдских душонок), эти твари никогда не атакуют, пока не добьются относительно честного соотношения в десять-пятнадцать кобольдов на каждого противника.
Сокращение преимущества до каких-то жалких двух-трех к одному обычно является призывом к организованному отступлению, моментально превращающемуся в паническое бегство. Врагов, благоухающих гуано и одетых в мантии вместо доспехов, кобольды атакуют в первую очередь - научены горьким опытом.
Эта крошечная раса также любит устраивать скрытые ямы с шипами, арбалетами и другие механические ловушки. будьте осторожны - наверняка рядом с ловушками найдутся незаметные на первый взгляд щели, через которые в случае чего на ваши головы выльют кипящее масло, бросят ядовитый дротик или выпустят рой опасных насекомых...
Из личного дневника Азалая Кориаса:
Тогда в Вермилоне, я часто имел дело с кобольдским магом Касиком «могущественным». Я купил его дружбу редкими ингредиентами, а взамен он снабжал меня информацией и историями. Меня все еще поражает, как такое огромное эго могло вписаться в такое маленькое тельце, но я действительно долго изучал психологию его расы.
Кобольды действительно считают себя равными драконам. Они не считают позорным предать врага, так как с их точки зрения предательство – признак ума и хитрости, а не что-то постыдное. Они солгут, обманут, украдут, чтобы достичь своей цели, если, конечно посчитают вас своим противником. Они полагаются на обман и хитрость, нежели на прямое наступление, и чувствуют большое удовлетворение, когда их ловушки и засады срабатывают. Они отдают предпочтение сложным западням и планам, нежели простым, так как это позволяет кобольду щеголять своим превосходящим интеллектом.
Среди кобольдов существует удивительно большое количество магов, что, возможно, доказывает их драконическое происхождение. Эти маги часто очаровывают разнообразных существ, чтобы те помогали им защищать свои пещеры – обращаясь к моей записи о ржавом монстре, описывающей, наверное, одну из самых сложных ситуаций, в которые мы попали. Судя по рассказам Касика, он (и другие такие же маги) мог слышать голоса драконов – прародителей и видеть видения о его драконьем пророчестве.
По крайней мере, одно из местных племен имеет навыки алхимии, и всякий раз забрасывает с занятой высоты группы путешественников зельями. А иногда используют что-то вроде катапульт, чтобы кидать их на более внушительные расстояния. Само собой разумеется, что я не предлагаю вам исследовать логово кобольдов без компании кого-то чрезвычайно опытного в обезвреживании ловушек – эти маленькие монстры очень хитры.
Не стоит недооценивать кобольдов, будьте начеку, когда вы заметили всего лишь одного из них. Наверняка есть и другие, скрывающиеся в тени и ждущие, когда вы попадете в их западню.
0
Вентури
В течение нескольких тысячелетий вентури традиционно селились на бескрайних просторах Болот Печали. Благодаря определенному кодексу чести (включающем и религиозные установки), а также уважительному отношению к труду, вентури зарекомендовали себя как проницательные торговцы и честный, высокоразвитый народ. Торговля открыла им врата многих городов, границы почти всех известных государств. В последние два-три века именно вентури стали связующим звеном между отдельными поселениями.
Внешний вид
Далекими предками вентури были полуразумные рептилии, населявшие болотистые местности. От них вентури достались невысокий рост (чуть выше гнома), тонкое тело с длинным, упругим и сильным хвостом, глаза с третьим веком (прозрачная перепонка, которая позволяет долго не моргать, предохраняя глаз от пересыхания). Передние конечности у вентури короче, чем у людей. Они подобно ветвям дерева отходят от тела, без какого-либо намека на плечи. Нижние конечности, несмотря на видимую тонкость и даже изящность, обладают необычайной силой и прочностью.
Тело вентури покрыто мелкими чешуйками, которые на первый взгляд и не отличишь от обычной кожи – разве что по цвету (покров вентури варьируется от изумрудно-зеленого до темно-зеленого, встречаются особи с темно-синими чешуйками, а также золотистые альбиносы). Волосяной покров отсутствует.
Два больших глаза, с узкими вертикальными зрачками, вытянутый (как и у многих рептилий) череп, а также ряд острых зубов – завершающие штрихи к портрету типичного вентури.
Несмотря на такую оригинальную внешность, вентури не производят отталкивающего впечатления. Возможно потому, что всегда носят длинные плащи с огромными капюшонами, в тени которых только их глаза мерцают янтарным блеском.
История
Вентури произошли от племен дикарей-варваров, обитавших в болотистых местностях на территории нынешних Болот Печали. Незадолго до Столетней войны, местные племена были обнаружены экспедицией, которую возглавлял Баргир Просветитель. Будучи сторонником мирных идей добрососедства и взаимопомощи, Баргир распорядился создать группу из числа его учеников, которая обосновалась бы в землях вентури и стала бы сеять в этот тёмный народ семена культуры.
Постепенно, некогда кочевые племена стали оседать, основывая некрупные поселения там, где были запасы пресной воды, где можно было по болотам тянуть свои легкие лодки, где несли «свет и науку» ученики Баргира, позже окончательно поселившиеся у вентури.
Поселки превращались в города, вентури осваивали сельское хозяйство, различные ремёсла. Из-за недолгого (по человеческим меркам) срока жизни - редко кто из вентури доживал до сорока лет – эта раса была способна не только впитывать, подобно губке, новые знания, но и быстро осваивать их. Спустя каких-то пять столетий вентури сделали такой скачок в своем развитии, который люди не смогли бы осуществить и за тысячу лет.
К настоящему моменту уже окончательно сложилась вентурийская община, были построены около десятка крупных торговых городов. Вентури из-за своих природных особенностей, стали лучшими торговцами – они быстро считали, обладали великолепной памятью и быстрым умом. А их кодекс чести, своеобразная религия, позволили завоевать доверие других народов.
Мировоззрение
Вентури – дружественная ко всем раса. Во всяком случае, они всячески стараются поддерживать теплые отношения со всеми, ибо иначе это повредило бы торговле. Они считают, что труд – это не столько вынужденная мера, сколько необходимый атрибут жизни. Идёт ли речь о сельском хозяйстве (на своих болотах вентури выращивают многие виды лекарственных растений, а также алхимических ингредиентов), о кораблестроении или торговле – вентури всегда относятся к труду едва ли не благоговейно.
Репутация вентури, как беспристрастных и честных (в тех пределах, в которых позволяет торговля), сделали их желательными гостями во многих городах. Но вентури не собираются останавливаться на достигнутом – среди них немало имеется исследователей и путешественников, которые ищут новые пути сбыта товаров, а также дипломатов и послов, чьей обязанностью является установление долгих и прочных связей с другими культурами.
Общество
Если в других культурах основой общества считается семья, то у вентури – зар, т.е. торговый дом. При этом, при оценке отдельной личности учитываются не предки (этого понятия в вентурийской культуре традиционно нет), а личные заслуги. Жизнь вентури – это достижение высокой прибыли при поддержании персональной честности. Заработать уважение – вот цель каждого жителя Р’газара.
Вентури ценят личную свободу и достоинство, поэтому случаи перехода из одного зара в другой нередки.
Как уже упоминалось, понятия «предки» у вентури нет. Точнее, в традиционном понимании эльфов, гномов или людей, такого не существует. Его заменяет понятие «Заррин» - т.е. основатель зара, яркая историческая личность, тот, на кого должны равняться последующие торговцы.
Основать зар не так-то просто. Тот, кто решается на это дело, должен не только собрать вокруг себя единомышленников, но и быть готовым к самостоятельной борьбе за место под солнцем. Новообразованному зару не будет оказана никакая помощь – в том числе и материальная. Новый заррин должен доказать, что достоин права стать основателем. Лишь когда новый зар сможет регулярно вносить свою долю в казну общины, тогда его признают, начнут уважать и будут считаться с мнением заррина.
Язык и грамотность
Вентури, как правило, образованные – ведь от умения читать и писать зависит их благосостояние, успех и уважение. Поэтому вентури с радостью занимаются различными науками, ремеслами, как бы стараясь за свой не очень долгий срок изучить как можно больше.
Язык у вентури свой, но при этом они свободно говорят на нескольких других, в том числе и общем. Впрочем, вентурийский непередаваемый акцент заметен всегда – любые глухие согласные они озвучивают, делая звонкими. «Боэдому бонядь их борой неброздо».
Магия
С точки зрения вентури, магия – это весьма полезный инструмент в деловых отношениях. Обращаться к магическим и божественным заклинаниям каждый вентури приучается с детства.
Предпочтение отдается стихийной магии, которую вентури прекрасно адаптировали под бытовые нужды, а также всевозможным ритуалам на удачу. Эти существа сумели так приноровиться, что направили разрушительную силу стихий в мирное русло - для придания товару более притягательного вида, для создания атмосферы, приятной и комфортной для иностранных покупателей. С помощью ритуалов и гаданий, вентури определят будущие изменения цен, предсказывают шторма и опасности. Впрочем, никто не мешает им использовать магию и в боевых целях – для защиты кораблей и караванов от грабителей и разбойников.
Вентури привыкли не только использовать магию, но и приобретать ее – покупая свитки, книги, обучаясь за плату новым «фокусам». Соответственно, и торговля всяческими магическими изделиями, фолиантами и прочими предметами довольно сильно развита.
Религия
Вентури имеют очень развитую систему верований, отчасти являющуюся и кодексом поведения, и пантеоном божеств. Известная как «Льённа», она проповедует и широкий кругозор, и постоянное обучение, и надлежащее поведение во всем, чем только занимаются вентури. Все, что есть в мире и все, что есть вне его – это Льённа. Льённа учит всех упорно трудиться, нести справедливость, не мешать другим искать их собственный путь. Следование этому пути – это не столько вопрос ритуалов и церемоний, а скорее каждодневное поведение в труде и быту. Обращаясь с другими вежливо, по чести и справедливости – значит почитать Льённу. Однако многие Вентури вынужденные прибегнуть к переселению под давлением Республики Гурубаши, переняли сигмальдианские верования у своих новых друзей.
0
Вел’кари
«Крысолюды»
«Загнанный в угол и находящийся на краю гибели,
наш народ проявил недюжинную смекалку и смелость,
отплатили своим обидчикам той же монетой,
сыграв на их самонадеянности.»
Скрим Острый Коготь «Битва за Безымянный город»
После Великого Божественного переселения большая часть вел'кари оказалась на Остгаре, где, предположительно, и сгинула. Таким образом, последнее централизованное государство вел'кари с городами, поселениями и правителями перестало существовать. Оставшиеся на Энирине представители этой расы - кочевники и жители различных мелких поселений, разбросанных по всему континенту в самых темных и скрытых от глаз местах, да мифический Безымянный Город, существование которого до сих пор никем не было подтверждено. Большая часть из них основали "Семью" - крупнейшую подпольную сеть "Гнезд", расположенных во многих больших и малых городах, наподобие той, что существовала до 711 года.
Вел’кари достигли неплохих успехов в области магии, равно как в таких науках как алхимия и медицина. Кому как не им знать, как противостоять различным болезням, как создавать опаснейшие яды и плести смертоносные заклятья? Полагаясь на удачу зачастую больше, чем на здравый смысл, вел’кари постигли многие секреты, за которые пришлось заплатить своими жизнями отважным магам и ученым, однако те, кто видели в бою представителей этой расы, без тени сомнения скажут вам, что жертвы эти были оправданы.
Внешность
Рост нормального представителя расы вел’кари не превышает полутора метров, тело его покрыто короткой жёсткой шерстью практически полностью, за исключением хвоста, длинною обычно чуть менее метра, который начисто лишен волосяного покрова. На руках имеются пять пальцев (большой противопоставлен, подобно человеческому) заканчивающиеся острыми когтями, которые могут достигать сантиметра с длину. Форма черепа у вел’кари вытянутая (и имеет большое сходство с черепом крысиным), поэтому лицо выглядит слегка заострённым. Зубная система насчитывает 16 зубов, из которых 4 постоянно растущих резца, используемые для грызущей деятельности, и 12 коренных зубов, предназначенные для перетирания пищи. Несколько пар вибрисс позволяют вел’кари хорошо ориентироваться в пространстве используя осязание. Довольно большие уши способны воспринимать огромный диапазон частот, что, вкупе со способностями к эхолокации позволяет вел’кари видеть очертания предметов по отражающимся от них звуковым волнам.
Физиология
Внешне вел'кари похожи на гибрид крысы и человека. С последним крысолюдей роднят следующие черты:
- Строение черепа - значительно увеличен мозговой отдел. Вел'кари - умные и хитрые бестии. Они легко обучаются.
- Конечно же, прямохождение. Хотя многие крысолюды сильно сутулятся.
- Передние конечности, не используемые более для ходьбы, больше похожи на руки людей, чем на лапы крыс.
Имеются у вел'кари и звериные черты, причем немало:
- Крысолюды отлично видят в темноте, но не в абсолютной тьме. Однако они плоховато различают цвета, и их проще ослепить яркими вспышками. Также вел'кари имеет довольно узкое поле бинокулярного зрения. Зато в целом поле зрения крысолюдов весьма широко.
- Вел'кари имеют тонкий слух. Их уши воспринимают звуки, частоты которых для людей недоступны. Крысолюды отлично определяют источник звука. Но вместе с тем они очень чувствительны к громким звукам.
- Вел'кари имеют очень тонкое обоняние. Их не мутит от запаха гниющего мусора или разлагающихся трупов. Зато запахи ароматных и пряных растений, всевозможных благовоний крысолюды зачастую находит отвратительными.
- Все конечности вел'кари вооружены короткими, но прочными и острыми когтями. Они плохое подспорье в бою, но сильно помогают лазить, цепляться за неровности поверхности. Отвесная (но не полированная) каменная стена - не препятствие для крысолюда. Также крысолюды имеют обыкновение так вцепляться в свое оружие - не вырвать. К сожалению, когти мешают тонким манипуляциям, таким как ювелирное дело, взлом замков, игра на большинстве музыкальных инструментов и прочее в том же духе.
- Телосложение вел'кари хрупкое. Зато они очень подвижны.
- Любой крысолюд вооружен весьма немалыми резцами, которые легко заменят, скажем, пилу по дереву. Хотя, конечно, это вовсе не кусачки - процесс перегрызания может весьма затянутся. В случае острой необходимости резцы справляются и с мягкими металлами, такими, как олово, свинец, медь, золото или серебро.
- С болезнями у вел'кари особые отношения. Некоторым, вроде цинги, косящей матросов, крысолюды не подвержены вовсе - особенность обмена веществ. Другие болезни (чума, проказа) они переносят бессимптомно. Это намного хуже для окружающих, чем если бы вел'кари просто имели к этим недугам иммунитет. Ведь организм, иммунный к заразе, сам не станет ее распространять.
- Благодаря хвосту крысолюды отлично прыгают и плавают. Благодаря шерсти - прекрасно переносят холод.
- Средний вел'кари за сутки потребляет приблизительно столько же пищи и воды, сколько и обычный человек, массой превосходящий крысолюда в полтора раза. Особенно много вел'кари поедают белковой пищи. Этим приходится платить за подвижность и прыгучесть.
- Крысолюды удивительно устойчивы к разного рода долговременным вредным воздействиям магического и околомагического характера. Ко всевозможным проклятиям. К примеру, вел'кари заселяли оскверненные руины крепостей - места, где представители любой другой расы за пару-тройку дней "погибают от неустановленных причин".
- Как и обыкновенные крысы, вел'кари проводят немалую часть своей жизни под землей. Отсюда их умения хорошо ориентироваться во всевозможных лабиринтах, катакомбах и переплетениях тоннелей или улиц. Крысолюди хорошо запоминают пройденный путь, умеют в голове складывать карты из кусочков.
Традиции и религия
Вел’кари не исповедуют какой-либо религии, являясь по своей натуре агностиками.
Однако у вел’кари существует специальный Кодекс – свод правил поведения, сильно отличающийся от тех, что зачастую используют другие расы – Книги Правды или подобной ей книг. Свод гласит, что никогда, ни при каких обстоятельствах вел’кари не должны убивать своих собратьев, красть у них или же причинять им вред, или же совершать действия, которые могут к этому привести. Ибо на этом стоит их раса. Ни на богах, которых у них никогда не было. Ни на законах, которые они никогда не почитали. Ни на правителях, кроме единственного во всей их истории Наку Кора. На Кодексе, единственном и неизменном.
Стоит отметить, что вел’кари очень азартны, предпочитая даже споры между собой зачастую решать на языке игральных костей и карт. Они так же очень хитры, последовательны и умны, что позволяется им мастерски манипулировать другими, однако именно эта их особенность и объясняет отсутствие правителей, законов и богов. Ведь когда каждый способен построить заговор, который подчинит ему все вокруг, это может привести к хаосу, единственное средство от которого – отсутствие какой либо системы, кроме Кодекса, который никто, никогда не станет обходить или пытаться обмануть.
Вел’кари, меж тем, не забыли своих старых союзников – крыс. Каждый представитель данной расы по достижению зрелости получает своего пожизненного спутника – крысу, усиленную древней, как сама раса вел’кари, магией, делающей её жизнь такой же длинной, как и жизнь её хозяина. Крыса и её владелец связаны незримой связью и способны понимать друг друга, превращаясь в поистине смертельно опасный дуэт, неважно будь представитель её хозяин убийцей, магом или же представителем мирных профессий.
Ритуал Памяти Дома
Ритуал проводится с цель сплотить Дома вокруг общей беды. Не секрет, что в любом обществе, пусть даже сплоченном Кодексом, могут возникнуть трения в интересах между Домами. В любые времена выходом из такой ситуации было переложить груз вины на общего врага. Когда таковой есть, то внутренние распри быстро забываются. Когда же его нет, то о нем можно напомнить. Для этого Глашатаями и был создан Ритуал Памяти Домов.
Ритуал сей проходит первого месяца осени. В Городе на одной из центральных площадей собираются по десять-пятнадцать представителей от всех Домов вел'кари. Они выстраиваются в одну линию. Каждый второй берет в руки по факелу на длиной ручке, не менее двух локтей. Остальным достаются волынки. Мало кто из разумных представителей рас знает, что вел'кари знакомы с этим музыкальным инструментом. Но у волынки вел'кари немного иная конструкция, что обусловлено своеобразным строением челюстей данного племени.
Все это шествие направляется от площади до каждых ворот из Города. Начиная от самых северных и ими же заканчивая, обходя таким образом кольцо вокруг Города. Во время шествия никто не должен произносить какие-либо слова. Все представители домов погружены в полу-транс. А вел'кари, что наблюдают шествие, в это время должны вспоминать ушедших за грань - тех представителей Дома, которые погибли в борьбе с врагами народа.
Психологический настрой и атмосфера данного ритуала такова, что вел'кари в очередной раз переживают те страницы истории, когда погибали их соратники на полях сражений. Защищая Город от захватчиков или же в далеких краях, выполняя задания Домов и Глашатаев. Ритуал может показаться достаточно простым и никому не нужным, но он напоминает вел'кари, что только те Дома, которые служат общему делу, не отрываясь от народа, способны пройти сквозь века. Кроме этого ритуал больше имеет психологический настрой, ведущий к самовнушению отдельного представителя народа вел'кари. Так же он подпитывает неприязнь к представителям других рас мира, напоминая о потерях, что несет племя вел'кари из-за них.
Обряды народа вел'кари
Обряд посвящения воинов народа вел'кари
Всем известна большая рождаемость в народе вел'кари. Однако не все рожденные дети достойны взять в руки гворд и выйти в леса, защищая рубежи своего Города. Именно для отбора воинов, достойных и смелых, Глашатые Кодекса создали "Обряд когтя".
Обряд проходит в мешковидной пещере, на дне которой расположена круглая плоская арена. На арену ведут три входа. С севера - перед ним расположены кресла Глашатых. Оттуда они смотрят на арену в непосредственной близости к испытуемым. Отсюда же и исходят вердикты. В пещере обязательно есть места для зрителей. Отдельно для глав Домов - им разрешено приостановить бой по тем или иным причинам, а так же вмешаться в бой если один из соперников тяжело ранен.
Суть обряда очень проста. Молодой вел'кари выходит из "Угла" – специального выхода для испытуемых - и называет громко свой Дом, затем свое имя. Напротив него выходят трое вел'кари - опытные воины - называют свои Дома, но без имен - они безымянные представители народа.
Глава Дома испытуемого подходит к нему, ручается за него перед собранием. После испытуемый поднимает руки на уровень груди крест на крест, делая блок. Глава Дома наносит первый удар ритуальным посохом по блоку ( символ того, что Дом не в обиде на народ за предстоящий бой) Дальше он наносит ритуальную краску пятерней, синего цвета от лба и до кончика носа. После чего двумя пальцами наносит красную краску на глаза и ведет вниз к челюсти - изображая "кровавые слезы".
Когда Глава Дома закончил ритуал - начинается испытание. Один из ветеранов остается на арене, стоя напротив испытуемого (двое других скрывается в ближайшей нише). Молодому вел'кари нужно продержаться три раунда против опытных воинов. Время раунда - две с половиной минуты. При этом не обязательна победа. Задание – выдержать срок. В случае тяжелого ранения бой будет приостановлен Главами Домов. Бой может проводиться либо без оружия, либо с применением коротких клинков или длинных ножей (условия обсуждаются заранее), доспехи не допускаются, возможны набедренные повязки, а так же повязки из бинтов на руках и ногах.
Когда испытуемый выстоит время в трех боях он автоматически становится воином вел'кари. Тут же Глава Дома вручает ему гворд. Он имеет право носить доспехи воина, а так же выходить в дозоры и имеет право голоса внутри собрания Дома.
В случае, когда испытание не пройдено - молодой вел'кари имеет право на повторный обряд.
Обряд проводится два раза в год – осенью и весной. На весеннее и осеннее равноденствие.
Обряд посвящения в маги
До начала испытания молодых адептов сажают в каменную келью, где они проводят много дней в уединении и медитации. В это время запрещены любые контакты с кем бы то ни было - юному магу запрещено даже разговаривать вслух. В келье также не должно быть источников света и постороннего шума - это необходимо, чтобы разум мага, не имея связи с внешним миром, обратился к миру внутреннему.
Во время медитации юный адепт может по собственной воле прервать обряд в любой момент, если сочтет, что он ещё не готов к этому - для этого достаточно покинуть келью и признать своё поражение. Провал в данном случае не является чем-то постыдным - считается, что тайные искусства должны познаваться постепенно. Лишь малая часть исключительно одаренных магов проходят его с первой попытки.
Если в течение двух суток медитации адепт не изъявил желания прервать её, на третьи сутки в келью начинают закачивать пары особого отвара. Именно в этот момент начинается основная часть подготовки. Разум вел'кари наполняют видения - в основном кошмары, связанные с его собственными страхами. Адепт должен сохранить контроль над собой, не впасть в панику и не потерять сознание. Если в течение суток юный маг сумеет сохранить концентрацию - подготовка к испытанию считается завершенной.
Испытание начинается на чашеобразной арене с покатыми склонами. В центр выходят глава Дома испытуемого, сам молодой адепт и два мага-экзаменатора. Глава Дома наносит ритуальной синей краской пятерню на грудь испытуемого, а зеленой краской - делает полосу от лба до носа.
Затем начинается поединок, во время которого экзаменаторы пытаются сразить испытуемого. Поражение будет засчитано, если в какой-то момент юный маг не сможет продолжать бой, либо сам пожелает сдаться, либо глава его Дома решит остановить поединок. Если после провала молодой вел'кари выжил, то он сможет сделать повторную попытку в следующий раз.
В случае, если испытуемый продержится необходимое время и останется на ногах, испытание считается пройденным. Это дает ему право называться магом. Теперь он обязан ходить в дозор и имеет право голоса внутри Дома. Также испытание будет считаться пройденным, если юный адепт сможет одолеть обоих магов-экзаменаторов. Однако такого не случалось ещё ни разу.
Обряд проводится два раза в год - в середине января и середине июля.
Казнь в народе вел'кари
Редкое явление в народе вел'кари - это казнь. Однако в подобном обществе – она неотъемлема. Казнь у вел'кари - целый ритуал, сопровождающийся мучениями осужденного. Дело в том, что проступки, подпадающих под "максимальную меру наказания" не так уж много. Казнят лишь тех, кто преступил Кодекс - обвиняется в убийстве своего соплеменника, действием или бездействием, что привели к его гибели или же предательство нации.
В полевых условиях казнь проходит быстро - гворд по шее, нож по горлу. Но когда суд проходит в одной из общин или же в лесу близ Безымянного города, то казнь превращается в ритуал. Однако и тут есть свои нюансы.
В походе:
Казнь проходит следующим образом: признанный виновным распинается на земле при помощи четырех стальных колышков с петлями, которые затягиваются на запястьях и щиколотках. После чего жертва растягивается над лесным муравейником. В рот вливается зелье регенерации, а муравейник банально разворашивают палкой. В итоге муравьи начинают атаку "захватчика", съедая жертву по кусочкам, однако регенератор заживляет раны, что приводит к довольно долгой и мучительной смерти.
В Городе:
Казнь похожа на ту, что проводиться в лесу: виновный распинается все теми же колышками на голой земле. На этот раз ему не дают регенератора - взамен он обливается зельем, что ускоряет в несколько раз рост растений. В итоге травяной покров начинает расти, пробивая кожу, мышцы и внутренности жертвы.
Телесные наказания
В случае, когда вина не столь велика, чтобы казнить - вел'кари прибегают к усечению определенной части тела наказуемого. Это наказание присуждается за обман, воровство, ложь, торговлю с соплеменниками.
Язык
Отрезается за устное нарушение Кодекса: обман, ложь, торговлю с представителями своего народа, ругань по отношению к Глашатым, Главам Домов, Кодексу.
Усечение проводится на месте, где происходят Обряды посещения воинов. Кривым ножом жертве вырезается язык, а наказанный изгоняется из народа. Теперь он не вел'кари, Кодекс не защищает его. Его можно убить, обокрасть, ударить. Однако ему нельзя помогать, жалеть, говорить с ним.
Почему именно язык? Все очень просто. Кто для разумных рас вел'кари? Говорящие крысы. Отнять у них язык - для всего мира они просто звери. Без души и чувств. Именно такими они и отправляются в изгнание.
В этом ритуале есть одно "Но". Язык может быть отрезан и герою народа. Он должен изобразить из себя изгнанного, таких берут в любую гильдию убийц, в охрану или в шпионскую сеть любого государства. Они безмолвны и (якобы) преданы своим новым хозяевам. На самом деле данный вел'кари добывает информацию для своего народа, отправляясь на добровольное изгнание. Отличить такого вел'кари можно по небольшой серьге в левом ухе. Так вольные вел'кари во всем мире знают кто перед ними. Не помочь такому "герою" - означает наплевать на Кодекс.
Хвост
Отрезается за физические нарушения Кодекса: ударить соплеменника, убить, украсть у своих.
Проводится на месте для Обряда воинов. Ритуальной алебардой наказанному отрубается хвост. Как и в случае с языком - он теперь не представитель своего народа. Он не достоин находиться среди вел'кари и так же отправляется в изгнание.
Исключением здесь являются вел'кари, что потеряли хвост в бою. От этого никто не застрахован. В таком случае, естественно, он остается вел'кари - даже получает уважение, так как приравнивается к потерявшим ногу или руку.
- Кодекс является единым правилом поведения вел'кари.
- Кодекс избирается единожды, без возможности смены.
- Основными задачами Кодекса является управление вел'кари.Должностные лица
Глашатаи Кодекса
Выбираются непосредственно расой вел'кари, исходя из личных соображений каждого индивидуума. Служат как мировые судьи и представители Кодекса, несущие его суть в ряды своей расы. Действуют вплоть до принятия решения об освобождения их с замещаемой должности Глашатая, либо по собственной инициативе, предварительно уведомив об этом народ, но не менее чем за один месяц.Казначей
Завхоз и налоговый инспектор в одном лице. Подчиняется непосредственно Кодексу и решениям Глашатаев. Выбирается Глашатаями из наиболее активных и зарекомендовавших себя вел'кари. В их обязанности входит: контроль наполнения Хранилища ресурсами, золотом и артефактами; создание списка запрещенных предметов и вещей к внесению в Хранилища. Казначей осуществляет деятельность вплоть до принятия решения об освобождения их с замещаемой должности решением Глашатаев, либо по собственной инициативе, предварительно уведомив заранее об этом Глашатаев и передав им все материалы и наработки, связанные с осуществлением своих функций, но не менее чем за один месяц.Совет Домов
Входят все семьи вел'кари. Под семьей подразумевается династическая ветвь близких по крови особей в несколько поколений. Члены Совета избираются внутри Дома (семьи) Обычно это самый опытный и мудрый представитель Дома. Совет занимается жизнью внутри города и за его пределами. Назначением патрулей от каждого Дома, распределение рекрутов в школы.Основные положения
Обязанности вел'кари
- Неукоснительно соблюдать Кодекс.
- Быть честным и вежливым с другими вел'кари.
- Принимать активное участие в жизни народа, а именно обязательно посещать все сборы, проводимые Советом или Глашатыми и не уклоняться от поручений, если таковые установлены.
- Содействовать и проявлять инициативу содействия другим членам расы по мере сил и возможностей.
- Выполнять приказы Совета и Глашатых, даже если он не считает, что выполнение поручения идет на общее благо, но обратиться после выполнения к Кодексу.
- Выплачивать еженедельный налог в размере, установленном Кодексом.Права вел'кари
- На военную помощь со стороны расы.
- На материальную помощь со стороны расы.
- Любые другие действия, не запрещенные Кодексом.Вел'кари запрещено
- Разглашение секретной информации. Секретной считается вся информация, находящаяся в "руках" расы.
- Любое поведение, идущее в разрез с Кодексом.
- Не подчинение приказам Глашатаев и Совета.
- Действовать от имени народа, не будучи уполномоченным.
- Продавать положительные заклинания, препараты, зелья, а также оружие, еду, одежду своим соплеменникам.
- Игнорировать просьбы о помощи, предоставлении заклинаний, зелий, а также оружия, еды, одежды своим соплеменникам.Материальные отношения
- Все вещи, приобретенные на средства народа, а также вещи, полученные в результате походов народа, являются собственностью народа и не могут быть проданы или переданы без разрешения Кодекса.
- Совет Домов, Глашатаи могут поощрить отличившегося вел'кари премией или ценным подарком.
- Вещи, созданные вручную, являются личной собственностью того, кто предоставляет ресурсы для их создания. В случае сбора ресурсов со всех вел'кари, вещи становятся общей собственностью.
- В случаях экстренной необходимости, при условии, что средства пойдут на пользу народу, Глашатаями или Советом Домов могут быть установлены единовременные как безвозмездные, так и возмездные сборы в Хранилище.
- Каждый член Общины может быть освобожден от уплаты еженедельного налога за особые заслуги перед народом.
- Налог сдается в конце каждой недели, не позднее Воскресенья.
- Размер еженедельных налоговых сборов устанавливается Советом Домов или Глашатаями. Налог действителен до его изменения, либо отмены.
- В случае неуплаты налога в течение трех недель, в конце четвертой вел'кари должен уплатить долг в двукратном размере.
- В случае неуплаты налога в течение трех недель, в конце четвертой вел'кари должен уплатить долг в двукратном размере.Представитель расы несет ответственность за свои действия перед Кодексом.
Смотри также:
История народа вел’кари ссылку
0
Племена Аббараши
Племена Аббараши занимают существенную часть Гаитана, почти весь восток принадлежит им. Аббараши это не одна раса, это странный союз множества совершенно разных существ. Многим он кажется противоестественным, но он существует и существует уже долгое время
Племена слились из трех рас: гарпии, сиффириты и орни. Позже к ним примкнули айты.
Гарпии
Слияние человечного тела и птичьего, этим уже все сказано. У них очень сильные крылья, без малейшего намека на кисти, полые и хрупкие кости, перьевой покров почти по всему телу. Все сложные действия гарпии совершают ногами, где у них четыре очень подвижных пальца. Раскраска у гарпий может быть самая фантастическая, от фиолетового до зеленого, цвет глаз варьируется от синего до зеленого. У них высокие резкие голоса.
Сиффириты
Средний рост Сиффов сто семьдесят сантиметров, а масса сто-сто двадцать килограмм. Женщины сиффиритов гораздо изящнее, их вес редко превышает шестьдесят килограммов. У этой расы зеленая кожа и уникальное мировосприятие. Они не видят, в полном смысле этого слова. В основе их зрения лежит эхолокация, движение воздуха и запахи. Связано это с их происхождением, как не трудно догадаться они долгое время жили глубоко под землей, где зрение исчезло как ненужное. У Сиффиритов острые как иголки зубы, в остальном же они человекоподобны: две руки, две ноги, на каждой по пять пальцев, нос, уши...
Орни
Орни почти люди. Внешне их различить очень трудно, но разница все же есть. Во-первых, пальцы у них трехсуставные, куда более длинные и подвижны чем человеческие. Их ногти могут выдвигаться на пять-семь сантиметров, они не ломаются, как многие думают, при должной сноровке орни могут пробивать ими тонкую кольчугу. На ногах же всего четыре пальца. Телосложение в основном худощавое, женщины куда сильнее и подвижнее мужчин. Цвет волос орни рознится от белых до коричневых, глаза могут быть самых невероятных цветов, но всегда одинаковые и однотонные. В подавляющем большинстве у мужчин глаза желтые, а у женщин все оттенки красного.
Айты
Айты – гении управления развития. Они способны при рождении переломать ребенку кости (естественно под воздействием магии), а потом дать им срастись невероятным образом. Они полностью контролируют развитие своих детей. Согласно традиции маленькие и худые дети обращаются в сайтов (это такая каста). Крупные и сильные в райтов, имеющие магические дар растятся в Аайтов, а остальные становятся найрами.
Сайты – худые и подвижные словно ртуть, у них довольно обширные волосяной покров, очень чуткий нюх и слух, крупные зубы и острое зрение. Они способны бежать в одном темпе очень долгое время.
Райты – очень крупные, этакие горы мускулов. Обычно у них длинные волосы, собранные в воинский хвост, тело испещрено татуировками.
Аайты почти люди, по крайней мере похожи на них.
Найры больше напоминают дикарей, с ними никто не заморачивается, вырастают они обычно горбатыми, хорошо развитыми, но очень неравномерно.
У всех Айтов зеленая кожа, цвет глаз варьируется от желтого до зеленого, цвет волос может быть самым невероятным.
Герб, символика Общий флаг Аббараши – алый скорпион на черном фоне, по канту идет золотая полоса. Военному вождю вручается Раелдин, легендарный меч, врученный Аббараши богами
Территория, население, культура
Племена Аббараши занимают почти весь восток Неизведанных Земель. Они довольно активно расширяются. Остальные земли пока спасает полное отсутствие навыков мореплавания у всех Аббараши.
Племена Аббараши это целая цивилизация, живущая в дикой гармонии с друг другом и враждой со всем остальным миром. Дикая орда, как называют ее некоторые моряки. Среди гарпий встречаются прекрасные артефакторы и ювелиры, они выполняют роль связи, с огромной скоростью пересекая владения Аббараши. Сиффириты прекрасные кузнецы. Подобно гномам, они чувствую металл когда работают с ним, способны отмечать малейшее изменение температуру материала. Их изделия просты и незатейливы, зато очень надежны. При помощи гарпий они создают и прекрасное магическое оружие.
Орни маги воздуха, воды и земли, они преуспели в земледелии, они живут в гармонии с природой и та отвечает им взаимностью. Хорошо развито бортничество. Орни шьют прекрасную одежду, нередко искусно украшенную.
Айты научились великолепно работать с кожей, деревом, они прекрасные строители, их луки могут поспорить с луками эльфов. Очень глубокое значение у айтов имеет магия. Здесь расположена единственная на все неизведанные земли Схона Сил Неведомых.
Все они крайне религиозны, для них существует только Великий Пророк Аббараши.
Архитектура
Гарпии давно разучились строить собственные жилища, они живут в других поселениях племен. Сиффириты и Айты предпочитают создавать небольшие деревушки из дерева, которые легко собираются и грузятся в телеги. Они ведут в основном кочевой образ жизни. Пока на их территории есть только три крупных города из камня. Это столица Каббасиана и не менее важные Урас и Хайрос.
Орни живут в основном в лесах или на границе с ними, они не кочуют, их деревни обычно располагаются на деревьях, либо небольшие укрепленные поселки в степи.
Одежда
У племен Аббараши нет, так сказать, единого стиля. Однако общие черты все-таки можно выделить – это свободные одежды в теплое время года, максимум открытого места, минимум материала. В холодные сезоны одевают теплые, подбитые мехом плащи и подобие халатов, так же утепленных. Сверху такая одежда обычно обшита тонкой кожей, защищающей от дождя.
Общей является мода на варварские украшения из кости. Иногда можно встретить прекрасные изделия, но в подавляющей массе это грубые поделки.
Питание
У Аббараши два основных источника пищи – это кочевые стада, которые пасут Сиффириты и Айты и обширные поля Орни. Так же Орни частенько охотятся в лесу, занимаются собирательством. А вот гарпии поставляют в общий котел…рыбу. Причем в огромных количествах. Для этого несколько птиц берет сеть и «тралят» крупные водоемы.
Общественный строй
Правит всем высшая каста – жрецы Аббараши. Во главе их стоит Пророк. Живой бог на земле, как они считают. Местное управление происходит по разному. Например у Орни матриархат, сиффириты выбирают вождя на четыре года, а айтами правит выборный совет.
Природные ресурсы, производство, торговля
Сиффириты обнаружили прекрасные залежи руд в горах и активно их разрабатывают. Леса Орни богаты ценной древесиной. Аббараши торгуют только между друг другом, весь окружающий мир – враг. Торговля происходит по принципу бартера, денег в обществе Аббараши просто нет.
Оружие, военное дело
Ну что тут сказать. Армия племен Аббараши очень сильна. И сила эта в гармонии, разделении.
Впереди обычно идут сайты. У них великолепный слух, зрение, они прекрасно метают копья. Это начинатели боя. Дальше идут Орни. Они в основном лучники (мужчины), маги или мечники (женщины). Хотя мечники не совсем корректно – они предпочитают использовать боевые серпы на длинных рукоятях. Женщины, как правило защищают мужчин, сами в бой не ввязываются. Выходя на нужную дистанцию Орни засыпают врага стрелами и магией, но не двигаются на в встречу. Мимо них проходит общая фаланга сиффиритов и райтов. Первый вооружены большими щитами и короткими мечами. Их дело давить, держать строй. Райты в качестве оружия предпочитают что-нибудь крупное – двуручные мечи, топоры. Они бьют сквозь строй сиффиритов, собирают в своеобразные клинья. Первая шеренга расходится в стороны и «клюв» бьет противника, проламывая строй, откидывая его назад, а затем исчезает за монолитной стеной щитов. И так раз за разом в самых неожиданных местах. Последними идут маги и конница Орни, элита, состоящая из лучших. Это конные стрелки и закованные в легкие доспехи мечницы. Они охраняют магов и фланги фаланги.
Ну и конечно не стоит забывать о гарпиях, которые очень успешно швыряются камнями, небольшими горшками с жидким маслом.
В общем, военная машина племен Аббараши по-своему совершенна. Города они штурмовать не умеют, но катапульты у них есть. Немного, но все же.
История
Итак, племена Аббараши это сложное объединение. Как удалость свести вместе столь разных созданий и заставить жить их в мире и согласии? Все началось с пророка Аббараши. Он появился среди сиффиритов, был совершенно не похож на них, владел неизвестной магией. Он ходил от одной деревне к другой и везде творил благо и проповедовал. Он рассказывал как будет, что будет. Он предсказывал великую империю, сияющие города, золото, богатство, силу. И за ним пошли, чужак умел убеждать. За короткое время под его управлением дикие сиффириты стали могущественным племен, не считаться с которым соседи просто не могли. И Аббараши ушел, ушел проповедовать свою веру к Орни. И они прониклись, ведь перед глазами был пример соседей. Группа фанатиков вырезала всю верхушку племени и отдала власть в руки Пророка. Так возникли племена Аббараши. Через некоторое время к ним примкнули гарпии, соблазненные щедрыми посулами Пророка и военной силой племен Аббараши.
Племена развивались сто лет в полном спокойствии и мире, расширяясь все дальше на восток. Они процветали, специализация помогло не просто жить, а жить хорошо. Это все укрепляло верю в Пророка Аббараши, бога-на-земле. Вера стала просто фанатичной. И тут они столкнулись с айтами, расой не менее могущественной, чем набирающие силу племена Аббараши. И началась война, он длилась больше тридцати лет и обескровила оба государства. И тогда Пророк вмешался сам. Он предложил правителю Айтов поединок за власть над этими землями и победил.
Так началось долгое и окончательное становление племен Аббараши и их чудовищной идеологии. Айты с трудом перенимали культуру Пророка. Больше ни одна раса не заслужила места в племенах Аббараши, это новое государство огнем и мечом шло по неизведанным Землям, уничтожая все по пути. Сейчас у Аббараши золотая эра.
Праздники, памятные даты
День Пророка (27 марта) – легендарная дата, когда будущий бог на земле явился в первую деревню сиффиритов, нести свою волю.
Объединение (17 сентября) – день объединения Племен Аббараши и Айтов.
Рождение мира (31 декабря)
Это, так сказать, общегосударственные праздники. У каждого племени так же есть свою национальные торжества.
0
Нага
Нага - воинственное создание, храбро охраняющее болота Энирина от нежданных гостей и просто охотников за редкими существами. Наги бывают исключительно женского пола, хотя сей факт не мешает им размножаться.
Довольно крупное (высота около трех-четырех метров и до семи метров в длину) скользкое существо, верхняя часть тела у которого женская, а нижняя часть напоминает тело змеи. Лицо все же имеет некоторые отличия от человеческого. Глаза либо черные, либо серо-белые, и без зрачков. За ушами жабры, а волосы срастаются в длинный отросток. Шея, плечи, руки, грудь и талия - все опять же напоминает женщину, а вот вместо ног у наг длинный массивный хвост, покрытый мелкой чешуей (почти гладкий), кончик которого имеет костяной шип - весьма ядовитый.
Верхнюю часть тела существа прикрывают либо самодельными (из коры болотных деревьев), либо "позаимствованными" доспехами.
Оружие наг довольно примитивное: в основном копье, реже - лук.
Способности, особенности
Наги - это земноводные существа, способные находиться длительное время как на суше, так и под водой. Редко особи сего вида рождаются с магической искрой, но если такое случается, то владеют магией на весьма низком уровне. Для наг естественными считаются две школы: воды и земли, реже: природа и тьма. Большая часть наг умеют держать в руках копье или лук, остальные рассчитывает исключительно на свое оружие, дарованное им природой (хвост, яд).
Наги обитают в болотах, топях и местах застоявшихся вод. Живут небольшими группами, до семи взрослых особей и нескольких детенышей. Пищей им служит различная живность, обитающая на болотах.
Наги размножаются вегетативно. Осенью они откладывают икру, и та всю зиму остается под водой. Весной вместо икры, на поверхность всплывают мальки, которые со временем превратятся в взрослую особь.
Применение
Чешуя с хвоста Наги - прекрасный материал для доспехов из-за ее невероятной прочности и податливости. Кроме того, зеленоватые чешуйки, сохраняющие свой цвет после обработки, просто красивы и иногда используются как украшение на корсаже.
Острый конец хвоста Наги содержит сильный природный яд. Достаточно капли прозрачной тягучей смеси на царапинку, и если не дать вовремя противоядие пострадавшему- исход может быть печальным. Используется алхимиками.
0
Страницы 1
Чтобы отправить ответ, вы должны войти или зарегистрироваться
Форум работает на PunBB 1.4.6 при поддержке ForumD, PunBB.INFO