<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<title type="html"><![CDATA[Энирин &mdash; Расы]]></title>
	<link rel="self" href="https://enirin.su/extern.php?action=feed&amp;fid=22&amp;type=atom" />
	<updated>2023-10-14T13:04:42Z</updated>
	<generator version="1.4.6">PunBB</generator>
	<id>https://enirin.su/</id>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Орни]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=36&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Орни</strong></span></span></span></p><p>Многочисленная и распространенная по всему Гаитану раса. Относительно короткоживущие, динамично развивающиеся, их можно встретить в степях, в джунглях, и на холодных склонах гор. Основное занятие, само собой, сельское хозяйство, но среди них хватает и искусных магов, и опытных воинов, и путников, которые забыли, когда последний раз видели стены родного дома. </p><p><span class="postimg right"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/36afc3dbeff2fbae2f0b57032d05589d.png" alt="Орни" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Внешний вид </span></span></span></strong><br />Орни похожи на людей, однако&nbsp; унаследовали от далеких предков крепкие и длинные трехсуставные пальцы, с острыми выдвигающимися когтями. Если мужчина-орни по силе сравним с человеком, хотя и подвижнее его, то женщина-орни заметно сильнее. Волосы и цвет глаз могут заметно различаться, но у мужчин наиболее распространены желтые, а у женщин - оттенки красного. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong> Культура и мировоззрение </strong></span></span></span></p><p>Можно довольно грубо разделить весь народ орни на две группы. <br /><strong>Селяне</strong> - живут в небольших деревнях в степи или на границе леса, занимаются скотоводством и сельским хозяйством. <br />Традиционалисты. Склонны следовать унаследованными от предком заповедям и обычаям. В подавляющие большинстве религиозны (почитают духов и Бога-Императора), в основном мыслят категориями общественного блага, по возможности избегают перемен и неодобрительно относятся к нарушителям обычаем. <br />Женщины в обладают большим влиянием, если дело не касается охоты и прочих мужских забав в стиле «пойди не знаю куда и сложи там буйну голову», внутри общины почти нет драк, а убийство одним орни другого и вовсе становится сенсацией для всей округи на десяток лет. <br /><strong>Горожане</strong> - торговцы и ремесленники, некогда кочующие от селения к селению и сохранившие тягу к перемене мест. <br />Новаторы. Не слишком религиозны, вспоминая о древних традициях от случая к случаю (когда прижмет). Склонны опираться на собственное мнение и суждения, мало обращая внимание на заповеди древних, больше ориентируясь на понятия «пользы» и «прогресса». <br />Зачастую горожанки забывают о своей роли матери и главы семьи, довольно успешно занимаясь такими «мужскими» занятиями как война и охота. </p><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/8c4633196dbedf4230483844e00b8ceb.png" alt="Орни" /></span><strong><span style="color: #B41E00"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Верования </span></span></span></strong><br />Орни почитают духов предков и Бога-Императора. <br />Однако если он представляется им в виде некого далекого божества, которое чаще гневается, чем дарует милость.&nbsp; То духи предков - это защитники, те, к кому можно обратиться в любой момент и ожидать от них помощи. Не удивительно, что заклинателей мертвых в лучшем случае не жалуют, в худшем (особенно в деревнях) и вовсе могут избить до полусмерти. </p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Социальное устройство </span></span></span></strong> <br />Каждый орни, будь он хоть землепашцев, хоть солдатом или бродягой, с уверенности назовет род из которого происходит. В сельской местности каждая округа управляется советом, в который входят наиболее уважаемые женщины (чаще всего жрицы) и временами мужчины (чаще всего воины и охотники). В городах советы обладают куда меньшей властью и их решения носят чаще всего лишь рекомендательный характер. <br /> <strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Военное дело </span></span></span></strong><br />Стрелки, лучники, маги, конники. <br />Подвижные и быстрые, но не слишком уж сильные орни не первые бойцы в ближнем бою среди народов Аббараши. Однако некоторые отчаленные головы из числа женщин, вооруженные парным оружием (мечи или секиры) всегда будут желанными гостями в любой абордажной команде. <br />В магии основная склонность орни - созидание и взаимодействие с природой. Хотя и среди них довольно часто встречаются и чародеи, повелевающие разрушением и духами мертвых. Мужчины и женщины в равной мере способны обучиться магии, однако традиционно это считается «женским» искусством. Некроманты являются изгоями. </p><p> <strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Особенности </span></span></span></strong><br />1. Живут порядка 100 лет. (детство до 20 лет, в 20 – совершеннолетие, от 20 до 40 – молодость, от 40 до 70 – зрелость, от 70 – старость).<br />2. В основном обладают худощавым телосложением, встретить тучного орни почти невозможно. <br />3. Орни много и они легко и быстро размножаются. <br />4. Не смотря на данное природой оружие (а может и благодаря ему) орни редко убивают друг друга. Распространена борьба, пролить кровь во время которой - значит надолго опозорить себя. <br />5. Напротив, во время войны орни предпочитают избегать лобовых столкновений, прибегая к тактике «ударил и отступил», делая основной упор на стрелы и магию жриц. <br />6. В последнее время стали большими любителями огнестрельного оружия. <br />7. Способны к размножению с дампирами, людьми и эльфами (полуэльфами). <br />8. Не могут быть обращены в вампира или оборотня.</p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-14T13:04:42Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=36&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Демоны]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=30&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"> <strong>Крум&#039;ша </strong></span></span></span></p><p style="text-align:center"><span style="color: #002C05"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><strong>Иномирцы из Бездны, именуемые &quot;Демонами&quot; </strong></span></span></span></p><p style="text-align:right"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size:13px;line-height:13px"><strong><em><span style="color: #996600"> &quot;Не доверяйте демонам. <br />Они могут быть мудрыми, могут быть прекрасными, <br />могут спасти жизнь или даже поклясться в верности - <br />но рано или поздно их предательская сущность выйдет наружу и вы обнаружите себя<br /> на их чёрных алтарях, а ваша кровь алым потоком польётся в их чаши. <br />Их нельзя жалеть, им нельзя соболезновать, им нельзя помогать. <br />Увидел демона - убей демона.&quot;<br />Из наставлений Арридана Аль`Кархарота, героя и полководца народа шайя. </span></em></strong></span></span></p><p>Демоны – раса существ, изначально не принадлежавших Энирину. Распространенное название расы используется лишь эниринцами. Сами демоны называют себя крум&#039;ша. Доподлинно известно, что они не раз посещали наш мир, но во вторжении 1373-го года последний Разлом был закрыт, оставляя многих обитателей Бездны в чуждом им мире. Самая малочисленная раса сейчас исчисляется парой десятков представителей, по самым смелым оценкам. После проигранной войны, разрушения крепости Горгарот – последней опоры в чуждом мире, – гонений сигмальдианской Церкви Единого, охоты темных эльфов, в течение тысячелетий оттачивавших навыки борьбы с иномирной заразой, из остатков армии демонов выжили лишь самые умные и хитрые. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Внешний вид</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg right" style="width: 250px;"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/6d830d70e151f398bbfa380e45cf7b5e.png" alt="Демоны" /></span>У крум&#039;ша нет «типичного» облика. Их внешность многообразна и уникальна, и даже самая приблизительная классификация будет трудна. Однако есть, разумеется, и общность. <br />Все представители расы - существа рогатые и хвостатые, неважно, ярко выражена эта черта, или представлена в виде рудимента. У демонов по два зрачка в каждом глазу и каждый обладает разными свойствами. Первый работает как самый обычный зрачок, позволяя видеть мир так же, как его видят другие расы. Второй позволяет обозревать окружение в магическом спектре и видеть потоки магии или тех, кто ею обладает. Крум&#039;ша способны переключаться между зрачками простым усилием мысли, это для них так же естественно, как моргать, к примеру.<br />Большинство демонов двуногие и прямоходящие, часто встречаются большие когти и острые зубы. Очень высокий рост (или, если угодно, длина тела) – также частое явление, два метра – это средний «стандарт». Некоторые выходцы Бездны обладают крыльями, которые могут быть пригодны для планирующего полета, либо не пригодны для него вовсе. И лишь у некоторых индивидуумов они развиты полностью. <br />Однако всё перечисленное редко сочетается в одном демоне. Они многообразны, начиная от цвета кожи, который может быть в принципе любым – белым, бурым, алым или золотым, и заканчивая формой и строением тела. </p><br /><p> </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Культура и общество</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg left" style="width: 250px;"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/6c61665bdcd494cc55b837be52bcd906.png" alt="Демоны" /></span>Сами демоны делят себя на три иерархических вида: </p><p><strong>Лорды-демоны</strong> – <em>для многих эниринцев </em>- это фигуры скорее мифические, чем реально существующие. В их представлении они фавориты самой Тьмы, они – аспект зла. Для демонов, их лорды - это уважаемые и немногочисленные фигуры, стоящие над ними. </p><p><strong>Высшие демоны </strong>– основной костяк демонов, о которых и идет речь в данной статье. </p><p><strong>Низшие демоны </strong>– прочие порождения хаоса, которые вполне могут быть призваны демонологами для различных нужд (например, бесы).</p><p>Общество крум&#039;ша строго разделено на касты - Каста Воинов, Каста Архитекторов Пути, Каста Посланников Тьмы и Каста Созидателей. </p><p><strong>Каста Воинов</strong> занимается воспитанием и обучением демонической армии, из её рядов выходят наиболее сильные воины народа демонов. </p><p><strong>Каста Архитекторов Пути</strong> - своего рода дипломаты и политики демонов, &quot;создающие Путь&quot;. Они ответственны за переговоры с другими расами и за поддержание веры в Рубиновый Путь среди демонов и порабощённых ими народов. </p><p><strong>Каста Посланников Тьмы</strong> - каста демонических магов и колдунов, держащаяся особняком от остальных каст. </p><p><strong>Каста Созидателей</strong> включает в себя строителей, оружейников, торговцев и ремесленников - всех тех, благодаря кому Горгарот процветал долгие годы. </p><p>Каждая каста по-своему почётна, и член одной касты не имеет права оскорблять члена другой - так, маг не смеет унижать или оскорблять воина, а воин не может кичиться превосходством над ремесленником. Жизнь каждого демона строго подчинена общему для всех распорядку - шестнадцать стандартных эниринских часов демон трудится на благо своего народа и своей касты, оставшиеся восемь он проводит за занятиями, приятными ему - магия, упражнения с мечом, философствования и размышления - перечень неограничен. Непреложных законов у демонов мало, но они включают в себя основные правила жизни демона: &quot;Демон должен трудится на благо своего народа и своей касты&quot;, &quot;Демон не смеет убивать другого демона&quot;, &quot;Демон не имеет права распоряжаться собственностью других демонов без их разрешения&quot; и &quot;Демон обязан полностью поддерживать Великий Путь&quot;. Остальное - своего рода морально-этические нормы.<br />Культура крум&#039;ша может показаться несколько однообразной, ведь демонам подвластен только один творческий дар - рисование. Однако с его помощью художники демонов могут создавать удивительные картины, в которых скрыты десятки, сотни смыслов и видений. Говорят, что некоторые художники в своих картинах могут являть видения будущего, но правда это или нет - никто не знает...<br />Про отношения демонов с другими расами можно сказать коротко: крум&#039;ша в Энирине - изгои. Их ненавидят, боятся, и нельзя сказать, что безосновательно. Каждое пришествие демонов в этот мир – это попытка захватить его. Но несмотря на то, что каждый эниринец считает себя врагом демону, больше всего в их истреблении преуспели темные эльфы.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Магия и религия </strong></span></span></span></p><p>Демоны предрасположены к магии создания и разрушения, так как в её основе сталкиваются хаос и порядок, также рождаются дети с даром стихийной магии, в остальных школах раса менее сильна. <br />крум&#039;ша не признают над собой власть высших сил. Исключение - Тьма Изначальная, которую они почитают и которой приносят многочисленные жертвы. Но это лишь дар уважения к мифической прародительнице, никак не знак поклонения. <br />Демоны проповедуют идеологию Великого Пути, согласно которой все другие расы считаются &quot;низшими&quot; и должны быть подвергнуты либо тотальному геноциду, либо содержанию в многочисленных резервациях и постепенному вымиранию. Те, кто подчинится, могут относительно спокойно развивать свои государства и сохранять свою самобытность под строгим надзором демонов.</p><br /><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Питание </span></span></span></strong><br />Демоны питаются особыми плодами джаркай, которые выращивали прежде садовники из Касты Созидателей. Сейчас же каждый демон вынужден либо сам организовывать себе садик, либо красть плоды у людей, считающих его деликатесом. Дикий джаркай произрастает в Руинах Страджа, оазисах Демонических пустошей, окрестной им пустыне Асмаэль и в пустыне Хаст.<br /> Эти плоды внешне похожи на Эниринскую клубнику, завёрнутую в зелёные широкие листья, но втрое больше и гораздо более питательны. Джаркай обязательны в рационе, без них организмы демонов слабеют и могут умереть от истощения примерно через месяц, рекомендуется употреблять в пищу хотя бы один плод раз в две недели. Для аристократов и зажиточных Krum`sha считалось хорошим тоном подавать на стол плоды каждый день с другими фруктами. Также демоны употребляют в пищу разнообразных насекомых и их личинок в приготовленном и сыром виде, у бедных слоев населения они составляют внушительную часть рациона.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Архитектура </span></span></span></strong><br />Нельзя сказать ничего определённого об архитектуре демонов - мало кто вообще смог увидеть крепость Горгарот. Но этот образчик - единственный на землях Энирина, который позволяет судить об этой области искусства крум&#039;ша.<br />Высокие чёрные стены, сложенные из выдернутых демонической магией костей земли. Внутри же... о, внутри было совсем другое. Белый. Всеми оттенками белого цвета полнилась демоническая крепость - от молочного до снежного. Когда восходило солнце, демоническая крепость переливалась всеми цветами радуги - незабываемое и прекраснейшее зрелище. Дома демонов были не выше двух-трёх этажей, любовно сложенных кастой Созидателей из белоснежного камня и магически укреплённых кастой Посланников Тьмы. В их архитектуре преобладал готический стиль - белоснежные и ажурные башни стремились ввысь, в недосягаемое небо, большие арочные окна с разноцветными витражами наполняли комнаты радужным сиянием. Интересная деталь - цвет оконных витражей показывал, представитель какой касты жил в этом доме. Красный, оранжевый и иссиня-чёрный цвета указывал на воинов, чёрный, багровый и золотой - на магов. Витражи Архитекторов лазурного или фиалкового цвета, Созидателей - синего. Форма самих домов могла быть любой - спираль, шар, куб - что угодно, демоны не были стеснены выбором.</p><p style="text-align:center"><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Язык</span></span></span></strong> </p><p style="text-align:center">Между собой демоны общаются на своём особом наречии, полном шипящих и свистящих звуков.</p><div class="quotebox"><blockquote><p>Наиболее часто употребляемые демонические слова и фразы:<br />Iss`hal - исс`хал - Друг, здравствуй.<br />Iss`ol -исс`ол - Друг, прощай.<br />Shear - шеар - Спасибо.<br />Kla`shss - кла`шсс - Жизнь.<br />Mor`tan`sh - мор`тан`ш - Смерть.<br />Tashen - ташен - Помоги.<br />Shast - шаст - Огонь.<br />Diess - диесс - Тьма.<br />Nesstra - несстра - Слава. <br />Krum`sha - крум`ша, самоназвание демонов, демон.<br />Incan`mor`sh - инкан`мор`ш - шайя, &quot;приговорённый к смерти&quot;.<br />Ariash - ариаш - Путь.<br />Shael - шаел - Архитектор.<br />Shale - шале - Воин<br />Amissum - амиссум - Посланник.<br />Cla`ndor - кла`ндор - Меч.<br />Alvict - алвикт - Величие.<br />Sor`shal - сор`шал - Каста Воинов.<br />Sor`llum - сор`ллум - Каста Созидателей.<br />Sor`Amis`Diess - сор`амис`диес - Каста Посланников Тьмы.<br />Sor`Sha`Ariash - сор`ша`ариаш - Каста Архитекторов Пути.<br />Nesstra Diessum - Несстра Диессум - во славу Тьмы.<br />Alvictis Ariash - Алвиктис Ариаш - Великий Путь.<br />Khur - Свобода.</p></blockquote></div><br /><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong> История появления на Энирине </strong></span></span></span></p><p>Эти существа, порождения Тьмы Изначальной, впервые явились в Энирин через Багровый Разлом - огромную пропасть в самом сердце Демонических Пустошей, ранее называемых тёмными эльфами Инкато Атаро - степи Ночной Песни. Только явившись, они обратили на себя пристальное внимание тёмных эльфов. Были попытки наладить контакт между народами, ибо и демоны, и эльфы не хотели войны - первым она была просто невыгодна, ибо они были ещё слабы и не закрепились как следует на земле Энирина, а вторые ещё не отошли после междоусобных войн со своими светлыми сородичами. Но попытки не увенчались успехом - во время одной из многочисленных дипломатических миссий тёмные эльфы потеряли пятерых самых лучших дипломатов - сначала считали, что они просто пропали без вести, но через три недели после исчезновения своих эмиссаров тёмные эльфы получили их головы, аккуратно изрисованные демоническими письменами. Этого было достаточно для того, чтобы между демонами и шайя началась война, в ходе которой демоны были истреблены почти полностью. Война не была лёгкой, отнюдь - Ин`като`Атаро были полностью изувечены демоническим огнём и ядовитой магией, превратившись в выжженную степь, а тёмные эльфы потеряли большую часть своего народа - знаменитые магессы и великие воины пали на полях сражений. Умирали даже легендарные герои эльфов, те, кого, казалось бы, невозможно одолеть в принципе. Но в конце концов демоны были повержены и загнаны обратно в Багровый Разлом, откуда и явились. Вернее, так думали обескровленные победители...<br />Через несколько столетий, когда раны войны более-менее затянулись, лазутчики шайя начали докладывать, что над Разломом видели призрачные силуэты огромных фигур. Встревоженные шайя выслали несколько отрядов разведчиков, которые подтвердили сказанное ранее, и добавили, что над Разломом возникла огромная крепость. Жрецы Вулкора сообщили об этом лишь на несколько часов позже. Стало ясно, что демоны вновь предприняли попытку закрепиться в Энирине и она была куда более успешной - демоническую крепость Горгарот не удалось уничтожить. Даже попытки подойти проваливались - настолько сильной была аура страха вокруг крепости. После нескольких кровопролитных стычек всё более-менее притихло - демоны могли просачиваться лишь небольшими количествами, а эльфы не могли уничтожить крепость, из которой они появлялись. Однако набравшую мощь Эллендиар не собирался оставлять иномирскую заразу на своих территориях. Во время очередного штурма крепости, крум&#039;ша, будучи в тяжелом положении, решились на проведение ритуала. Точно не известно, то ли что-то пошло не так, или основная задумка демонов заключалась в том, чтоб не оставить крепость врагу, но грянул взрыв. Башня и её обитетели были сметены с лица Пустошей, оставляя после себя лишь грубый остров руин.</p><br /><p><strong>Прочая информация:</strong><br />- <a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=508#p508">Низшие демоны</a><br />- <a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=509#p509">Демоны желаний</a><br />- Бездна. Заметки Карримста. <span style="color: red">ссылка</span></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T20:06:52Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=30&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Камениды]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=29&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Камениды</strong></span></span></span></p><p style="text-align:center"><span style="color: #002C05"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><strong>Гномьи энты</strong></span></span></span></p><p>Камениды, гуманоиды, жители укрытых горных долин и пологих участков гор, внешне напоминает странную смесь элементаля или может каменного голема с человеком. Собственно так и объясняют их происхождение люди, а за ними и представители других рас, кроме гномов. В результате такого смешения, они перестали быть чьими-либо марионетками, или просто духами стихий, но и разумными существами, в нашем понимании, тоже быть перестали. <br />В подгорном народе называют&nbsp; их кхазад-бер, потому что камениды появились относительно недавно, намного позже энтов, а по поведению и своей роли в жизни Энирина чем-то с ними схожи.<br />Неповоротливые, медлительные и даже апатичные к окружающему миру, они имеют склонность к жизни группами, своеобразными племенами. Камениды&nbsp; не строят домов, не разводят костров и не создают инструментов труда, их поселение больше похоже на сад человекоподобных, стоящих на месте фигур трехметровых, иногда до пяти метров , которые иногда совершают неторопливые движения. Питаться они могут от каким-то образом попадающих им в руки животных (как правило крупных, излишне потерявших бдительность), до&nbsp; древесины.</p><p><span class="postimg left" style="width: 350px;"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/56acf4363d6171cf01b1e6247f2bfca8.png" alt="Камениды" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Внешний вид </span></span></span></strong><br />У каменидов нет разделения на мужчин и женщин. Все они, на первый взгляд, выглядят практически одинаково, так что лишь достаточно внимательный наблюдатель сможет различить одного от другого. Особенность каждого каменида заключается, в основном, в строении тела: каменным остротам на теле, расположение которых строго индивидуально, даже по растущей зелени на них, что совершенно не беспокоит своих хозяев, а некоторые даже стараются ухаживать за тем, что на них растет, превращаясь в настоящие ходячие клумбы. Кстати, то что растет на них самих, они никогда не будут употреблять в пищу.<br />В среднем рост этих созданий колеблется от 2.5 метров, до 5, при неизменном сохранении квадратных пропорций, когда ширина могучих каменных плеч не уступает высоте, которая измеряется не до макушки головы, а до высоченного бугра-горба, на их спине. Все их тело кажется грубым подобием человеческого, которое неизвестный столяр или каменщик начав вырезать когда-то, бросил на полпути, не доведя свою работу даже до чернового варианта. Они почти не имеют видимых суставов, особенно это заметно на ногах, которые кажутся&nbsp; природными не обработанными колоннами, что врастают в землю; зато руки, несмотря на свою грубость форм, практически всегда имеют полный объем движений, который имел бы человек. <br />На плечах и горбе этих созданий всегда есть хоть немного растительности и, чем старее существо, тем она гуще и крупнее, начинаясь простым мхом и заканчивая вполне нормальными деревьями.<br />Все они имеют лицо, грубой, не симметричное, с очень скудной мимикой, массивной нижней челюстью и уплощенным лбом, но все же лицо. Выражение его, как правило, постоянно одно и то же. Губы почти не шевелятся, что возможно является одной из причин, по которой они способны лишь издавать бессмысленные животные звуки.<br />Как ни странно, по телу каменидов течёт жидкость, похожая на кровь, но в нижних конечностях она гелеобразна и не циркулирует. Вероятно, питательные вещества оседают с течением времени и пропотевают из сосудов к тканям. Между сердцем же, желудком, кишечником, печенью и головным мозгом сформирован большой круг кровообращения, между лёгкими и сердцем - малый. Почек и мочевой системы камениды не имеют, их функции взял на себя кишечник. Камениды имеют своеобразный каменистый кожный покров. Его толщина достигает 20-40 см в зависимости от локализации. Эти монстры никогда не линяют, но иногда довольно крупные фрагменты «кожи» могут отламываться от них, дефект зарастает буквально за день – два.<br />Движения у каменидов неторопливые, ленивые, явно замедленные в обычное время, но при необходимости, они приобретают&nbsp; очень неплохую прыть, имея возможность поймать не внимательную жертву в свои смертельные объятия - сила у них недюжинная и каменные конечности быстро сокрушают кости и раздавливают плоть.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong> Способности, особенности </strong></span></span></span></p><p>В первую очередь, камениды выделяются невероятной живучестью и огромной силой, в сочетании с замедленной реакцией. Слух и зрение у них уступают даже человеческому и буквально все являются глуховатыми, близорукими. Бегать они не способны, разве что совершить пару грузных прыжков к жертве, если так на не слишком большом расстоянии. В остальное же время, они могут лишь ходить, н.е. превышая скорость в 4 км/час. Для справки, быстрый шаг человека ростом 180 см составляет 6 км/час.<br />Жить без воды и пищи, способны в течение года, если не совершают каких- либо движений. Но в пищу употребляют древесину, мясную пищу, растительную пищу. Предпочтений абсолютно никаких. Так же подойдет мясо, травы, ягоды, дикие злаки, рыба и тд и тп, Мясо любого разумного – деликатес.<br />Все они, начиная с возраста в несколько веков, обнаруживают у себя дар к магии земли, а наиболее древние представители этой расы, могут состязаться в ней даже с мастерами в этом искусстве, демонстрируя веками отточенное умение пользоваться своей магией, превосходное ее чувство в купе с практически неиссякаемым запасом сил.<br />Их можно встретить в глубине территории занятой Кхазад-Дарскими горами. Еще есть малая вероятность&nbsp; встретить их в районе любой другой горы, но она смехотворна.</p><br /><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Поведение </span></span></span></strong><br />Можно охарактеризовать как очень спокойное с склонностью к вспыльчивости. Большую часть времени, камениды ведут себя мирно и если кто-то ненароком зашел в места, где они обитают, то вполне возможно так же и уйдет из них, не подозревая, где он прошелся. Однако если путник решит задержаться среди них, или подойдет к какой либо из особей слишком близко, особенно когда та уже начнет испытывать голод, то его жизни будет грозить опасность. То же самое будет, если он решит причинить вред этим существам. Бывали случаи, что дровосек, срубив дерево, которое присмотрел для себя один из каменидов, он сам становился пищей.&nbsp; &nbsp; &nbsp;<br />Они не имеют какой-либо веры, они не поклоняются даже собственной стихии. Они просто живут, пусть и вместе, но, даже не общаясь, но помогая друг другу.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Исследователи </span></span></span></strong><br />Камениды изучены достаточно хорошо, пусть к ним и мало кто испытывал интерес, но те, кто его имел, могли удовлетворять его, не слишком опасаясь за свою жизнь. По ним написано немало интересных трудов содержащих наблюдения различных авторов об этих существах (мало у кого хватало терпения описать всю их жизнь в одиночку.) В Кхазад-Даре никогда намеренно не нападали на каменидов. Ведь они приносят пользу гномам. Но убить живую гору не было чем-то запретным. Ведь каждый гном знает, что тело&nbsp; его неестественно, а внутри мается задурманенная душа собрата. И если её освободить - она опять попадёт в&nbsp; тело новорождённого гнома. Всех же каменидов не убивают из страха перед Шенгартом. Он может&nbsp; придумать более суровое наказание...</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Применение </span></span></span></strong><br />По слухам растения, растущие на каменидах, имеют более выраженные алхимические свойства, а те которые и так имеют выраженные свойства, сильно извращают их, приобретая порой самое неожиданное действие, из-за чего использовать их в алхимии, дело очень опасное, как и добыча. <br />Гномы используют каменидов особым способом. Они знают, что каменные монстры не терпят воинственно настроенных чужаков, и уж если не могут дать отпора слишком большому числу атакующих, то шум поднимают приличный, и таким образом служат набатами лабиринтов Кхазад-Дара, сами о том не ведая.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong> Мифы и легенды </strong></span></span></span></p><p>Легенд связанных с этими существами ввиду их малых контактов с разумными расами, малой агрессивности и вообще малого влияния на жизнь существ обитающих рядом с ними, не&nbsp; так уж много.<br />Но вот одна из них, касающаяся магов.</p><p><span class="postimg right" style="width: 350px;"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/b4acb5854878e9bf0b3c2e139016fb34.jpg" alt="Камениды" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Проклятье Харроса</span></span></span></strong><br />Однажды, несколько тысяч лет назад, жил великий маг Харрос, раса к которой он принадлежал была не известна, да и не столь это было значительно. Но известно, что он был непревзойденным мастером в магии земли и в купе с тем он имел чрезвычайно скверный характер и очень раздутое самомнение, что&nbsp; отталкивало о него людей и было причиной дурной славой этой личности и все же,&nbsp; нисколько не снижало его таланта. Так же было известно, что он&nbsp; любил путешествовать.<br />И вот, в одном из его путешествий, маг набрел на деревню, или скорее даже лагерь, в котором жили каменотесы. Поскольку начинался дождь, он потребовал предоставить ему место, где он мог бы спокойно переждать непогоду и передохнуть. Однако людям не понравился грубы тон этого мага и они отказали в гостеприимстве. Впрочем, увидев в нем мага, они предложили сделать для них какую-нибудь услуги и в замен они так уж и быть, выполнят и его просьбу.<br />Харрос был возмущен подобной наглостью, но в голове уже у него созрел план мести. Он согласился помочь каменотесам.<br />-Что ж, хорошо, я помогу вам... Я дарую вам&nbsp; огромную силу, с которой вы сможете поднимать ранее неподъемные валуны, словно соринки, я дарую вам кожу, крепкую словно камень, я дарую вам долгие года, словно сами горы, среди которых вы живете. Достаточно ли это для вашего гостеприимства ? <br />Люди пораженные щедростью мага естественно были согласны, пусть и&nbsp; поставили условие: &quot;сперва магия !&quot;. Харрос не заставил просить себя дважды, маг с радостью выполнил свое обещание.<br />На следующий день он уходил из лагеря полного застывших фигур людей.<br />-Вы будете жить словно горы вокруг и ветры&nbsp; будут так же подтачивать вас. Вы станете сильны словно камень и так же как он неподвижны. Ваша плоть станет камнем, но вы будете безобразны. Вы никогда не станете людьми и так и останетесь безобразным напоминанием своей глупости! <br />И вот, маг давно уж умер, оставив о себе лишь эту легенду, а камениды живут до сих пор…</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Ловушка Шенгарта</span></span></span></strong><br />У гномов есть другая версия. Собственно, сами гномы считают её не версией, а фактом. Самым старшим из ныне живущих гномов их деды и прадеды рассказывали, что в юности не встречали этих существ. Но когда закончилась эра войн, гномы перестали угождать Шенгарту богатыми жертвами из эльфов, демонов, людей, а стали вести более лёгкую жизнь стяжателей, накопителей, торговцев. Верховное божество не потерпело компромисса, его не устраивали подношения из мифрила и даже монстров, обитавших в недрах Кхазад-Дара. И уж совершенно вывело его из себя разобщение гномов. Кхазад-Дар остался лишь географическим понятием, каждый город жил теперь своей жизнью. Тогда Шенгарт расставил свои невидимые ловушки в рудниках гномьей земли.&nbsp; И&nbsp; если рудокоп натыкается на такую ловушку, его тело мгновенно истлевает, а душа медленно перетекает из ещё тёплых одежд в близлежащую горную породу. Насколько велика душа - так много породы она и захватит. Наказание Шенгарта усугубляется тем, что форма таких существ безобразна, топорной работы лицо, руки, ноги, туловище. По силуэту они больше напоминают людей, но это потому, что Шенгарт любил гномов, ведь иного народа у него не было. Наказание было назначено в назидание, но не для уничтожения горного народа. Он даже сам подумывал, что слишком строго наказал гномов, ведь времена поменялись, но дварфы были ему так же верны. И вот однажды, лет 800 назад, в День Ста Базальтовых Столпов на стене вблизи Скального Писания проступили руны :&quot; Объединивший народ Кхазад да снимет проклятие&quot;. Руны были видны 8 дней и исчезли . Все знали, что имелось в виду. У людей есть своя версия о каком-то волшебнике, но гномам-то лучше ведомы скальные тайны …</p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T19:55:13Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=29&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Ведьмаки]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=28&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Ведьмаки</strong></span></span></span></p><p style="text-align:center"><span style="color: #002C05"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><strong>Охотники на чудовищ</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/76cd85ec2760fafc38d1d603bc61b506.png" alt="Ведьмаки" /></span>Ведьмаки на протяжении веков посвящали себя истреблению монстров, что в огромных количествах обитающих на просторах Энирина: от ненасытной нежити и безжалостных чудовищ, до полчищ демонов и орд существ, измененных магией и больным воображением черных колдунов. Ведьмаков нельзя назвать добрыми, но они и не порождения зла. Они идут только им одним известным путём, с которого никогда не свернут. Они подчиняются только тем правилам, которые сами избрали для себя. Воины серого рассвета и серого заката, их мало, но они до последнего вздоха верны своим собратьям и самим себе.</p><br /><br /><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Внешний вид</strong></span></span></span></p><p>Внешне ведьмаки мало чем отличаются от обычных людей. Правда, многих из них несколько меняет Испытание Зельями. Но не настолько, чтобы они становились непохожи на людей. После прохождения испытания у ведьмака может измениться цвет волос (но неестественным он не станет никогда), глаз (может появиться практически любой оттенок, но неестественный – большая редкость), иногда кожи (в основном в сторону более светлого оттенка, неестественные – исключаются). В остальном же ведьмак на вид – это простой человек, промышляющий наёмничеством или схожими с ним делами.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Место обитания</strong></span></span></span></p><p>Раньше ведьмаки проживали только в одном месте - на севере Энирина, в выстроенном в незапамятные времена городе–крепости, именуемом Эльдухом. После захвата крепости Эллендиаром ведьмаки какое-то время подчинялись власти Скорпиона-императора, однако после того, как последний увяз в войне с Сельмирионом, взбунтовались. В ходе карательной операции 1404 года Эльдух был значительно повреждён, а большая часть населения - треветы - предана огню и мечу либо угодила в рабские кандалы. Немногочисленные выжившие ведьмаки бежали и рассеялись по миру. Однако некоторые вскоре вернулись согласившись на автономное существование внутри империи. Эльдух был восстановлен, а местные ведьмаки получили статус рыцарского <abbr title="Орден Скорпиона и Дракона">ордена</abbr> и практически полное самоуправление, с учетом того, что главным советником Магистра ордена принудительно назначен мэр Морвиля, так-же входящего в автономию, но при этом подчинённого императорскому дому.<br />На сегодняшний момент многие из не возвратившихся ведьмаков нашли себе убежище на западе, в Джерской империи. Осев в форте Торанкон они помогают империи в великом герцогстве Айсгардском, где для них полно работы в виде отбившейся после нашествия Ин-Кхар нежити.&nbsp; Так же доподлинно известно о том, что король Дейган I Сандорфайт выделил во владение ведьмаков небольшой замок Ламарт возле <abbr title="Илсэ">Альтанарской столицы</abbr>, и часть ведьмаков предложением воспользовалась (большинство тех, что участвовали в битве с нежитью у Фейурского разлома в 1397 году, приглашенные всё тем же королём Дейганом). <br />Есть и те, кто предпочёл путь одиночки, путешествуя по всему материку и выполняя ведьмачьи заказы.</p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Способ существования</strong></span></span></span></p><p>Ведьмаков можно назвать наёмниками, вот только сфера их деятельности редко когда касается иных дел, кроме истребления чудовищ. Так, например, почти невозможно увидеть ведьмака–вора или ведьмака, подрядившегося на убийство представителя разумной расы. Тут стоит отметить, что разумность еще не означает, что сошедший с ума от кровавого безумия вампир или терроризирующая мирных жителей банда гноллов останутся безнаказанными, в таком случае ведьмаки с легкостью возьмутся за такой заказ. Так же они вряд ли пройдут мимо, если какой-либо бандит будет убивать или грабить крестьян и горожан.<br />Работа ведьмака всегда сопряжена с огромным риском. Многие из юных ведьмаков гибнут впервые годы своей охоты на чудовищ, практика говорит, что четверо из десяти находят свою смерть в первые пять лет после выпуска, еще трое умирают последующие десять лет. Но вот те,&nbsp; кто смог преодолеть все трудности на своем жизненном пути, могут прожить существенно дольше чем это отпущено обычному человеку, по разным данным срок жизни увеличивается примерно на 50 лет. <br />Раньше, когда ведьмак чувствовал, что силы начинают покидать его, он возвращался в Эльдух, чтобы передать свой опыт и знания следующему поколению охотников на чудовищ. Сейчас же ведьмаки, лишенные дома, ищут новое место в мире. Кто-то полагает, что со временем они станут либо частной организацией либо особой силой на службе королей. Впрочем, ведьмаки всегда могут попытаться построить себе новый дом, вдали от всех, и возродить былые порядки.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Семья, общество и культура</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg right" style="width: 290px;"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/c7bedefce982430156aebb7b925b73fb.jpg" alt="Ведьмаки" /></span>Существует два типа ведьмаков – рождённые и «искусственно созданные».<br />Рождённый ведьмак – это тот, оба родителя или один родитель которого также являются ведьмаками. <br />«Искусственно созданный» ведьмак – это обычный человек, в раннем детстве (в возрасте до трёх лет) был забран (исключительно с согласия родителей) из своей семьи ведьмаками и воспитан ими. Известно немало случаев, когда детей покупали на рабских рынках восточных городов, Элендиара, подбирались беспризорники с темных улиц Джера или же с многолюдных площадей Илсэ.<br />Рождённые и «искусственно созданные» ведьмаки ничем не отличаются друг от друга ни по положению в обществе, ни по своим умениям. И те, и другие до пяти лет проходят Испытание Зельями. Это Испытание позволяет рождённым ведьмакам приобрести новые сверхчеловеческие способности. Обычные же человеческие дети после успешного прохождения Испытания считаются настоящими ведьмаками и, так же, как и рождённые ведьмаки, обретают способности, необходимые им для истребления монстров.<br />Суть Испытания заключается в том, что на протяжении как минимум года ребёнку подаются особые зелья, рецепты которых ведьмаки держат в строжайшей тайне. Многие считают эти зелья ядами, так сильно изменяющими организм малыша, что в нём не остаётся ничего человеческого, и даже внутренние органы претерпевают существенные изменения. Эта теория подтверждается тем, что далеко не каждый ребёнок выживает после Испытания. Однако те, кто всё же смог выжить, становятся сильнее и быстрее обычного человека, у них улучшаются слух, зрение, обоняние и реакция, они быстрее обучаются ратной науке, становятся более выносливыми… То есть приобретают все те способности, что потребуются им в дальнейшем для уничтожения монстров. </p><br /><br /><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Немного о легендах:</span></span></span></strong><br /><em>Говорят, создание зелий для Испытаний невозможно без прямого вмешательства Хандаира Сельвина, доказательством тому может служить то обстоятельство, что многие пытались повторить эксперименты ведьмаков, но чаще всего это заканчивалось провалом, вплоть до смерти горе экспериментаторов. Так же следует учесть, что ведьмаки-алхимики не приступают к своей работе без долгих молитв и постов, в ходе которых призывают милость своего бога.</em></p><br /><p>За сверхчеловеческие силы ведьмакам приходится платить свою, зачастую довольно высокую цену: во-первых, все те изменения, которые они претерпевают при Испытании зельями, отрезают от них магические потоки, и именно поэтому в древности были разработаны рунические знаки. Во-вторых, к старости организм охотников на чудовищ начинает быстро дряхлеть и им приходится все больше и больше зависеть от алхимических зелий. И, в третьих, бывает немало случаев, когда ведьмаки становятся зависимыми от эликсиров с помощью которых они могут кратковременно повышать свою физические и ментальные возможности.<br />Поскольку Испытание все обычно проходят годам к пяти, то понятно, что ни о каких тренировочных сражениях не может быть и речи. Поэтому после окончания Испытания Зельями ребёнка начинают изматывать многочисленными тренировками, которые должны закалить не только тело, но и разум юного ведьмака. И только годам к девяти юным ведьмакам выдают их первое оружие. Сначала тренировки проходят в щадящем режиме, но постепенно они становятся всё более и более напряжёнными, заставляющими молодых ведьмаков выкладываться на полную.<br />Когда юному ведьмаку исполняется десять лет, наставник, основываясь на умениях и предрасположенностях ученика, а так же на результатах многочисленных тестов и тренировок, выбирает цех, куда и отправляется юный ведьмак на дальнейшее обучение. Ведьмачьи цеха, по большей степени, напоминают фехтовальные школы Альтанара и Джера, но наличие философских и моральных сторон профессии, которые так же получают свое развитие в ходе всего обучения, делают их уникальными.<br />В пятнадцать лет ведьмаков впервые выпускают в мир без сопровождения и защиты взрослых. Молодые ведьмаки должны доказать, что они по праву принадлежат к их роду. Они должны уничтожить своего первого монстра – и только тогда вернуться к наставникам с трофеем (то есть, к примеру, с отрубленной головой, лапой, хвостом чудовища…).&nbsp; После этого испытания юных ведьмаков начинают допускать к изучению алхимии и освоению рунных знаков, которые должны им пригодится в будущем. На этом этапе из общего числа учеников, начинают выбирать тех, кому ближе тайные знания зельеварения или же мистический путь начертателей рун, а не простое владение мечом. И только после нескольких лет изучения тайных умений ведьмак может покидать наставников тогда, когда сочтёт нужным. <br />Также стоит отметить, что ведьмаки до самой смерти помнят своих учителей и уважают их – неуважение же к своему наставнику считается позором для ведьмака. То же самое можно сказать и об отношении к иным своим собратьям. У ведьмаков существует общее неписанное правило, согласно которому ни один представитель этой расы не может отказать в помощи своему собрату. В это же время отношение ведьмаков к иным расам далеко не столь трепетно. Мало кто из ведьмаков согласится выполнить заказ на уничтожение монстра, если за это не обещана награда. И вовсе не потому, что ведьмаки – на редкость чёрствые личности, равнодушные к чужому горю. Всё дело в том, что на сегодняшний день раса ведьмаков значительно сократилась, особенно после уничтожения Эльдуха в 1504 году, когда ведьмаков осталось не больше полусотни. </p><div class="quotebox"><blockquote><p style="text-align:center"><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Школы ведьмаков</span></span></span></strong></p><p>На сегодняшний день неизвестно, сколько представителей какой ведьмачьей школы уцелело, но раньше было шесть школ или цехов (как их называли в стенах Эльдуха), каждая из которых использовала собственный стиль сражения с монстрами. <br />Ведьмаки одной школы полагаются на ловкость и реакцию, другие - на силу и неистовство, третьи на искусство алхимии и сотворения знаков. Каждый цех считает своим идеалом Хандаира Сельвина, и каждый представляет его по своему. <br />Выбор цеха, довольно ответственный и важный момент в жизни ведьмака, если Испытания зельями и охотой, это становление и развитие охотника на чудовищ, то цех это - выбор жизненного пути. Теперь же ведьмаки, видимо, не скоро будут набирать новых учеников, если когда-либо будут вообще. И все же, в данной статье будет неуместно не отметить все известные школы, когда-либо существовавшие на территории Эльдуха.</p><div class="quotebox spoilerbox"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class="spoiler-caption">&quot;Школа Змеи&quot;</div><blockquote class=""><p>Школа Змеи издревле имела огромное влияние в стенах Эльдуха. Легенды утверждают, что сам Хандаир Сельвин приложил свою руку к ее созданию. С этим трудно поспорить, потому как без помощи алхимии невозможно появление новых ведьмаков. Членами этого цеха становились не только что оперившиеся птенцы, но мужи, что прошли не одну схватку и познали многие тайны алхимии, странствуя по дорогам Энирина. Перед тем как уйти из школ, по пути коих они следовали ранее, Змеи-алхимики должны были доказать свое мастерство в приготовлении эликсиров и зелий. Только после успешного создания своего Зелья, ингредиенты для которого ведьмак должен добыть самостоятельно, новоиспечённый алхимик мог принять свой знак – змею, кусающую собственный хвост. Не смотря на выбор научной стези, алхимики продолжали путешествия в поисках новых ингредиентов и идей для рецептов. <br />Именно представители данной школы являются основоположниками ведьмачьего зельеварения, и по сей день разрабатывая новые, ещё более могущественные зелья. К тому же, трактаты по добыче реагентов с монстров и последующей их варке используются в качестве учебных пособий для новых поколений. В бою Змеи полагаются не столько на меч, сколько на зелья, масла и бомбы, кои готовят собственноручно, следуя древнему обычаю. <br />В представлении алхимиков Хандаир был не великим воином, но учёным мужем, коий своим мастерством и хитростью одолел Великого Дракона, и, извлёкши из оного реагенты, создал Божественное зелье и вознёсся в пантеон. <br /><span class="bbu">Символ</span>: змея кусающая свой хвост</p></blockquote></div><div class="quotebox spoilerbox"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class="spoiler-caption">&quot;Школа Филина&quot;</div><blockquote class=""><p>Школа Филина наиболее необычный и вместе с тем очень значимый для ведьмаков цех. Вступить в него мог только тот ведьмак, что в совершенстве изучил все четыре круга знаков. Последователи Филина - в первую очередь учёные, убийство монстров для них отходит на второй план. Филины живут двумя сезонами - весной они отправляются в странствия, набираться опыта и умений, а к середине осени - возвращаются на зимовку, где делятся впечатлениями с коллегами, изливая новые знания в огромные по размерам и значимости труды. Именно Филины создали первый ведьмачий бестиарий, и они же занимались изучением монстров. К тому же каждый Филин продолжал постигать новое, обращаясь к изучению традиционной рунной магии. Черпая оттуда знания, учёные ведьмаки создавали упрощённые версии рун - знаки - кои потом перенимались остальными школами. В бою Филин - это прежде всего аккуратный хирург, бьющий по жизненно-важным точкам противника, и боевой маг, собственноручно создающий свитки со сложными руническими формулами либо лёгким мановением руки или кинжала вычерчивающий оные на чём попало.<br />В представлении учёных Хандаир когда-то был могущественным магом, в одиночку поглотившим силу Великого Катаклизма и вознёсшимся в ранг божеств. Решив и дальше помогать роду людскому, он явился в снах к своим ученикам и повелел им расширить Башню-Под-Горой до масштабов крепости да обучать в ней детей-мутантов, дабы те боролись со злом и защищали мирный люд от напастей лесных да пещерных. Так появился Эльдух и первые ведьмаки в нём.<br /><span class="bbu">Символ</span>:&nbsp; голова филина</p></blockquote></div><div class="quotebox spoilerbox"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class="spoiler-caption">&quot;Школа Лисы&quot;</div><blockquote class=""><p>Школа Лисы воспитывала лучших следопытов, картографов и проводников, во все времена пользовавшихся большим почётом средь простого люда. Лисы, будучи наиболее коварными истребителями монстров, полагаются в первую очередь на свою хитрость и ловкость, не гнушаясь использования засад, ловушек и разнообразных ядов. Тактика лис подразумевает точно выверенные удары по слабым местам в обороне противника, изматывающие оного вплоть до самой смерти. Нередко в обиходе используется метательное и стрелковое оружие, а так же рапиры, парные сабли, кинжалы и короткие клинки. Щитов и тяжёлых доспехов эта школа не признаёт. Выходя на охоту, ведьмак-лис тщательно изучает местность и только потом, сполна приготовив поле боя, сварив зелья и расставив в нужных местах ловушки, он приманивает чудище. Лисы не любят спонтанных атак, в действиях своих руководствуясь холодной логикой и верным расчётом. Ведьмаки этой школы редко оставались в Эльдухе надолго, предпочитая странствовать по дорогам Энирина даже в суровую зиму. Они наиболее близки к образу искателя приключений, непрестанно испытывающего зов дороги.<br />В представлении лис Хандаир был хитроумным траппером, искусным следопытом и непревзойдённым лучником, мастерством которого восхищались даже эльфы. Меткими выстрелами он ослепил Великого Дракона и заманил оного в ловушку, завалив могучее создание камнями. Жаждущий освободиться, дракон поведал Хандаиру секрет бессмертия, но был коварно обманут. Легенда гласит, что Великий Дракон - слепой и очень злой - до сих пор покоится под грудой огромных камней где-то в Ледяных Пиках.<br /><span class="bbu">Символ</span>: лиса, свернувшаяся в клубок</p></blockquote></div><div class="quotebox spoilerbox"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class="spoiler-caption">&quot;Школа Дракона&quot;</div><blockquote class=""><p>Орден Дракона был самым религиозным цехом Эльдуха, прославившийся самыми жестокими правилами и непоколебимой, истовой верой в покровительство Хандаира Сельвина всем ведьмакам. Ведомые заповедями своего бога, они без тени страха рвутся в бой, в любой момент готовые положить жизнь за правое дело. Эти ведьмаки - борцы за идеологию, они не ищут богатства или славы, истребляя монстров во имя своей веры. Лучшие воины, они получали соответствующее жалование и снаряжение прямиком из казны Эльдуха, однако за подобные привилегии приходилось расплачиваться - их посылали на самые опасные задания, включающие как убийства наисвирепейших монстров, так и пленение ведьмаков-отступников. Ни один дракон не был взращён в этом ордене - ведьмаки из всех школ приходят сюда по зову веры, проходя суровые испытания на пути становления полноправным вестником Хандаира. Не столько боем проверяется юный дракон, сколько верой - говорят, сам Хандаир прикладывает свою божественную длань ко лбу каждого посвящённого, проверяя праведность оного. Верные одному только богу во всех его ипостасях, драконы выступали миротворцами в ведьмачьей общине, одним своим видом сводя на нет любые споры и разногласия. <br /><span class="bbu">Символ</span>: голова дракона</p></blockquote></div><div class="quotebox spoilerbox"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class="spoiler-caption">&quot;Школа Волка&quot;</div><blockquote class=""><p>Школа Волка издревле славилась превосходной техникой боя. Быт волков зиждется на жёсткой дисциплине, порой не оставляющей ни минуты свободного времени. Следуя трудному пути меча, они с неистовым рвением, порой доходящим до фанатизма, оттачивают фехтовальные приёмы, вознеся искусство сражения в абсолют. Битва для них священна, потому как только в ней раскрывается весь потенциал бойца. Ведьмаки этой школы не обделены нарциссизмом, за что снискали славу позёров среди собратьев - виной тому служит Волчий Кодекс, пестрящий правилами хорошего тона как в повседневной жизни, так и в поединке, да тяга некоторых волков к эффектным приёмам, в своей театральности доходящим порой до абсурда. Школа Волка имеет в своём арсенале самые разнообразные техники боя, начиная владением утончённым стилетом или рапирой, и заканчивая чудовищного вида фламбергами, не чурается использовать знаки и зелья. Так же не стеснённые рамками в выборе брони, волки имеют одну общую для всей школы черту - завидное мастерство.<br />В представлении волков Хандаир был умелым воином, семью которого убил Великий Дракон, стирающий с лица Энирина целые поселения. Разгневанный, Хандаир Сельвин встретился с чудищем в равной битве и победил, вспоров твари брюхо и отравившись поганым нутром его, наружу вышедшим. Еле выживший и навеки изменённый, Хандаир поселился в драконьем логове и основал там орден убийц чудовищ. Так появился Эльдух и первые ведьмаки, окроплённые ядовитой кровью героя. <br /><span class="bbu">Символ</span>: ощерившаяся в оскале голова волка</p></blockquote></div><div class="quotebox spoilerbox"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class="spoiler-caption">&quot;Школа Медведя&quot;</div><blockquote class=""><p>Школа Медведя считается необычной даже среди ведьмаков. Представители её похожи на варваров, сошедших прямиком с вершин Холодных пиков. Носящие пышные бороды, признающие только тяжёлое оружие, они одним своим свирепым видом могут вселить ужас в сердца простого люда. Но лишь впадёт ведьмак-медведь в неистовство, издав рычание утробное да исказив чело безмерной яростью, тут и на зверя нападает трепет благоговейный, и даже монстр не всякий сможет присутствие духа своего поганого сохранить. Медведи не используют знаки и ловушки, считая это недостойными благородного берсерка трюками. Однако зелья - в особенности лечебные - принимать не считается чем-то зазорным. В бою медведи впадают в контролируемый транс, отдаваясь во власть ярости и инстинктам. И горе настигнет любого, кто решит встать между ведьмаком и его добычей. В память о каждом убиенном чудище ведьмаки этой школы наносят себе ритуальные татуировки, боевые шрамы в их кругу считаются признаком силы и стати. Работать медведи предпочитают поодиночке, считая битву занятием сугубо личным.<br />В представлении медведей Хандаир не был воином, победившим дракона, но был воином-драконом, зовущим себя Хандроселивн. Многие лета блуждал он по Энирину, наблюдая за бытом людским и восхитился он стойкостью этих букашек, чей срок бытия был поистине мимолётен. Увидев их потенциал, дракон вернулся в своё логово и основал там орден, дав избранным людишкам вкусить своей древней крови и наказав защищать народ человечий, уничтожая монстров нечестивых. После дракон исчез, а люди, верные наказу господина, основали на его логове Эльдух, став первыми ведьмаками. <br /><span class="bbu"> Символ</span>: вставший на задние лапы медведь</p></blockquote></div></blockquote></div><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Питание</strong></span></span></span></p><p>Ведьмаки, как и все нормальные люди, вполне себе любят неплохо поесть и не менее неплохо выпить. Однако сами они не занимаются земледелием и скотоводством, также редкость для них рыбалка и охота. Ведьмаки – это воины, уничтожающие монстров, мешающих спокойной жизни мирян. За такие деяния упомянутые миряне всегда очень даже прилично платят. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Религия, верования</strong></span></span></span></p><p>Богом ведьмаков является Хандаир Сельвин, который, к тому же, считается прародителем жителей разрушенного Эльдуха. В своё время он в одиночку уничтожил чёрного дракона, терроризировавшего село, в котором проживал Хандаир, выковав для этой цели великолепный фламберг. После смерти своей Сельвин был вознесён потомками, ставшими первыми ведьмаками Энирина, в разряд божеств. Во всём мире существовала всего одна часовня Хандаира Сельвина, располагавшаяся в Эльдухе. Жрецы Хандаира не уступают по боевым качествам другим ведьмакам, однако они используют только двуручные мечи, которые являются святым символом их бога.</p><div class="quotebox spoilerbox"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class="spoiler-caption">&quot;История Хандаира Сельвина&quot;</div><blockquote class=""><p>Говорят, многие годы назад жил в одном селе человек по имени Хандаир Сельвин. Он был простым кузнецом, когда его родное село стал терроризировать чёрный дракон, под чьим началом была нежить. Однако Сельвин не хотел мириться с этим – рано или поздно нечисть сломила бы сопротивление ополчения, и всему селу пришел бы конец. Семь дней и семь ночей он ковал фламберг, выпаривая его в семи ядах. Когда же он закончил свою работу, меч получился настолько безупречным, что казалось, будто его лезвие резало воздух, а сам клинок был неестественно легким.<br />Так он вышел против Чёрного Дракона Тсиамата.<br />Ночью он добрался до пещеры дракона – путь был лёгким. Дракон не выставлял охраны, он думал, что никто из жалких людишек не посмеет даже приблизиться к нему. Чудище спало, когда Хандаир добрался к сердцу пещеры. Но слух дракона был чуток, и тот подпустил к себе человека. И молвил тот:<br />– О, смертный! Я не знаю, что привело тебя – бесконечная смелость, или бесконечная глупость, но знаю точно – назад дороги нет.<br />Но Хандаир не испугался и ринулся на дракона со своим мечом. Трое суток они бились, рубясь с неистовой силой. К исходу третьего дня и дракон, и драконоборец тяжко дышали, истекая кровью. Дракон уже еле двигался, но и Сельвину было не лучше – яд, которым дышал дракон, поразил его кровь, и кузнец чувствовал, как слабеет. Когда же сил у драконоборца не оставалось, то он рванул к дракону из последних сил и вспорол тому брюхо. Жгучая кровь хлынула на храбреца, но сила воли была сильней мук телесных, и он из-за всех сил терпел жгучую боль. Когда же Хандаир смог перевести дыхание, он снял с дракона шкуру, из которой позже сделал себе доспех, равному которому не было и не будет.<br />Когда Хандаир вернулся, все село славило его храбрость и богатырскую силу. Несмотря на глубокие раны и отравленную кровь, он дожил до глубокой старости и умер в окружении детей, внуков и правнуков. Однако кровь его передалась по наследию – его потомство и стало первыми ведьмаками, защищающими мир от чудовищ.</p></blockquote></div><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>История, происхождение</strong></span></span></span></p><p>История ведьмаков неотъемлемо связана с Хандаиром Сельвином, первым из их рода, богом-покровителем этого народа. Не вызывает сомнений, что первыми охотниками на монстров были именно потомки древнего героя, его дети и внуки, но вскоре стали появляться и те, кто был создан с помощью алхимии и божественного вмешательства. Искусственно созданные ведьмаки довольно быстро увеличили прирост небольшого народа.<br /><span class="postimg left" style="width: 250px;"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/39b292ada0d0192e564872aaadac29be.jpg" alt="Ведьмаки" /></span>Легенды говорят, что подвиг и вознесение до божественности Ханаира пришлось на темные и жестокие годы Столетней Войны, когда казалось, что на Энирин вернусь страшные времена заката расы титанов. Тогда орден ведьмаков приложил множество сил для очистки земель континента от влияния темных сущностей и чудовищ, что в больших количествах выпускались из вивариев темных магов и колдунов. Ходит множество слухов о том, как же появились на свет искусственно созданные ведьмаки: кто-то говорит о том, что к их созданию приложили руки маги, кто-то кивает на дроу и их специалистов по выращиванию все возможных чудовищ и тварей, а кто-то говорит о божественном вмешательстве. <br />Точку в этих спорах могли бы положить древние архивы Эльдуха, но раньше они были надежно сокрыты не только от посторонних, но и от простых ведьмаков, а теперь и вовсе утеряны. Косвенным доказательством божественного вмешательства, может служить тот факт, что ведьмаки-отступники не могут создавать некоторых уникальных зелий.<br />Ключевым моментом истории ведьмаков, можно считать 379 год н.э., когда в предгорьях Холодных гор, была основана крепость Эльдух, которая на долгие годы стала домом для всех кто стремился очистить Энирин от чудовищ и монстров. И вскоре крепость превратилась небольшое поселение, ведь под защитой ведьмаков, крестьяне и ремесленники не могли боятся наступающей ночи и лихих людей, острая сталь и воинское умение надежно поддерживало мирный труд. <br />Ведьмаки год за годом странствовали по просторам мира в поисках самых темных уголков, где могли укрыться создания тьмы и те из животных, что были опасны для людей. К 956 году Эльдух был на вершине своего могущества, сотни ведьмаков ежегодно покидали ворота города-крепости, что бы выйти на дороги Энирина, но именно в эти годы наметился спад. Многие из них стали искать личной славы и больших денег, сила измененного тела делала их непревзойденных бойцов человеческой расы и их охотно нанимали в свои дружины различные феодалы. Стали забываться старые секреты, а новые знания отрицались старейшинами.<br />И в 1320 году упадок был заметен даже невооруженным глазом: Испытания зельями стало проходить все меньше и меньше юных ведьмаков, а смертность среди них все возрастала. Но главным ударом по Эльдуху нанесли не орды чудовищ или злоумышления врагов, а обычные люди. <br />Оказалось, что армия и инквизиторы могут бороться с чудовищами не хуже, чем измененные зельями люди. Крестьяне и горожане стали реже отдавать в Эльдух своих детей, им было проще заплатить королевский налог на армию, чем расставаться со своими близкими.<br />Но не смотря на явный упадок, ведьмаки все равно остаются отличными воинами, алхимиками, а их вера в победу человечества над тьмой не вызывает сомнений. И похоже, что уменьшение странствующих по дорогам Энирина охотников на монстров, сказывается на отношении к ним куда лучшим образом, чем когда в любом городе можно было встретить пяток ведьмаков.</p><p><strong>Прочая информация</strong><br />- Знаки Ведьмаков <span style="color: red">ссылка</span><br />- Зелья и алхимические эликсиры ведьмаков ссылка</p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T19:49:15Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=28&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Оборотни]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=27&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Оборотни</strong></span></span></span></p><p style="text-align:right"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size:13px;line-height:13px"><strong><em><span style="color: #996600">«Мне нужны наследники, Фенрир.<br />Защитники для моих лесов и твоего народа…».</span></em></strong></span></span></p><p>Дар или Проклятие, монстр или совершенное существо? Едва ли сами оборотни могут ответить на этот вопрос. Дикие и свободные создания на грани существования между человеческой и животной сущностью, они обречены на вечные скитания и поиски родной земли и родной души. Благодаря двоякости своей натуры оборотни являются самыми непредсказуемыми созданиями Энирина.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Внешний вид</strong></span></span></span></p><p>Став оборотнем, человек стареет гораздо медленней. За три года они, по человечески меркам, стареют только на один. Кроме того, под влиянием Дара меняется душа, и эти изменения не могут не отразиться в облике. В глазах иногда появляется странный, опасный блеск, наводящий на мысль о диком звере в темноте. Движения и привычки со временем все больше отражают второе «я». Кошачья грация. Медвежья неуклюжесть. Улыбка-оскал. Смех, похожий на лай. Звериная форма может отличаться от человеческой по массе в полтора-два раза. При этом она может быть какой угодно – но она обязательно найдет отражение в человеческом облике. Чем дольше оборотень обладает Даром - тем сильнее это отражается на его внешности. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Место обитания</strong></span></span></span></p><p>Оборотни-путешественники встречаются практически везде. Диаспора, хоть и небольшая, наверняка найдется в каждом городе, крупные кланы обитают в Северных и Демонических пустошах, а так же в горах Кхазад-Дара. Каждый клан подбирает наиболее благоприятные условия для своего вида.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Способ существования</strong></span></span></span></p><p>Дар принадлежит оборотню в течении жизни и исчезает в момент смерти. Дар передается только через укус (многие оборотни называют этот процесс Возрождением). Ребенок, рожденный от брака двух оборотней, будет человеком, до тех пор, пока один из родителей не передаст ему Дар. Оборотни из диких кланов утверждают, что укус - это своеобразная метка, по которой духи-прародители находят нового подопечного и наделяют его Даром. Учёные-исследователи воздерживаются от настолько подробных толкований, ограничиваясь тем, что природа Дара, несомненно, магическая, что объясняет разницу в росте и весе человеческой и звериной форм оборотня.<span class="postimg right" style="width: 250px;"><img loading="lazy" src="https://i.pinimg.com/564x/eb/f9/ee/ebf9ee3950972017da018f96b07d92aa.jpg" alt="Оборотни" /></span><br />Второе «я» оборотня – звериная ипостась, - не является чем-то совершенно инородным. В каждом &quot;цивилизованном&quot; человеке живет древняя сила, сохраняется связь с природой и особыми Покровителями – тотемными животными. Дар магическим образом усиливает эту &quot;дикую&quot; личность, которая становится равноправной или подминает под себя &quot;человеческую&quot; составляющую и вызывает изменения сознания и тела. Поэтому у всех оборотней разная аниформа – она не имеет ничего общего с физиологией, но является отражением внутренней сущности. Почти всегда звериная ипостась - это агрессивное, хищное, млекопитающее животное, одно из тех, что наиболее близки к человеческому роду по способу мышления и выживания. Исключения встречаются крайне редко, исследование подобных &quot;феноменов&quot; увлекает многих ученых.<br />В звериной форме сознание меняется. Мысли и чувства остаются теми же, но становятся проще, более образными. Мировосприятие ориентируется на запах и слух. Мотивации и намерения меняются крайне редко – лишь изредка бывают случаи, когда животное не хочет делать то, что собирался делать человек.<br />В полнолуние даже обыкновенные животные становятся более тревожными, и оборотней в это время тянет перекинуться и полностью отдаться во власть эмоций. Оборотень делает то, что хочет, и не делает, чего не хочет. И при этом все разумные доводы отступают на второй план - переубедить оборотня во время полнолуния почти невозможно. Бесконтрольное потакание своим инстинктам, эмоциям и страстям может приводить к ужасным последствиям - у каждого есть своя &quot;темная сторона&quot;. И если обычный человек сдерживается, памятуя о морали, богах, законах, в конце концов, то при приближении полнолуния оборотень все больше становится опасным безумцем, для которого нет ничего дорогого и святого.<br />Первое полнолуние, первые недели после обращения - это, пожалуй, самые трудные и опасные дни в жизни любого оборотня. Для человека даже обычная смена окружения может быть тяжела, что же говорить, когда уходит в небытие целая жизнь, и ты уже совсем не то существо, которым был вчера?<br />Первый лунный цикл после обращения невозможно сравнить с простой депрессией или отчаянием. Даже дети оборотней, которых подготовили к обращению, в это время едва ли не сходят с ума, могут быть опасными как для себя, так и для своих близких. Что касается тех несчастных, которые переживают перерождение в одиночестве... В один момент воля человека может ослабнуть настолько, что зверь возьмет верх - и несчастный останется зверем навсегда. Кто знает, сколько их бродит в диких землях, уже неотличимых от обычных животных, с годами теряющих даже память о человеческой жизни? Вид других людей или звук человеческой речи причиняют им сильную тревогу, которую несчастные уже не могут полностью понять. Появляется желание любой ценой избавиться от этих волнующих существ. В глухих деревнях вам расскажут жутковатые легенды о зверях-людоедах, после смерти обернувшихся людьми - постаревшими, с несказанной печалью на застывших лицах, будто прожившие тысячу несчастливых жизней.<br />Но даже если обращение прошло без трагедий, двум &quot;я&quot; оборотня трудно быть вместе. Чтобы жить полноценной жизнью и чувствовать себя счастливым, оборотню надо давать волю как человеческой, так и звериной стороне своей души. Если оборотень слишком долго не перекидывался в зверя, он становится раздражительным, чувствует себя будто в плену, постепенно становится опасен для себя и окружающих. Если он, наоборот, годами не возвращается в человеческий облик, то может потерять социальные навыки – разучиться понимать человеческую речь и её нюансы, узнавать ложь, добиваться дружеского расположения. Не все оборотни умеют свободно перекидываться в зверей: почти все они имеют такую возможность только три дня за лунный цикл: в полнолуние, за день до и на следующий день.<br />От психологического состояния оборотня и его способности уживаться со вторым &quot;я&quot; зависит и то, насколько он себя контролирует. Если он не смог принять свою новую сущность, или, например, находится в глубокой депрессии, каждое полнолуние превращается для него в суровое испытание, борьбу за свой рассудок.<br />Вопреки распространённому заблуждению, одежда на перекидывающемся оборотне не исчезает волшебным образом. В зависимости от звериной формы, она либо спадает, либо оборотень в ней запутывается, либо она рвётся, если оказывается маловата. В обеих формах одинаково проявляются шрамы и раны, реже - покраска шерсти или волос.<br />Кроме долгой жизни и обострённых чувств, оборотничество дает удивительно высокую скорость регенерации, повышенное сопротивление ядам и усиленный иммунитет. Эти качества помогают оборотням в их обычно нелегкой жизни.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Семья, общество и культура</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg left" style="width: 350px;"><img loading="lazy" src="https://i.pinimg.com/564x/8d/ca/c3/8dcac38b1bcb195eb09e0e537ecddf52.jpg" alt="Оборотни" /></span>Типичный оборотень – странник, вечный бродяга без определенной цели. Он еще не забыл того счастья, которое может дать человеку карьера, образование, общение, но… «сколько волка не корми, он в лес смотрит». Самая обычная профессия – вольный наемник. Это ремесло позволяет вроде бы и быть в курсе событий, и даже иметь какую-то выгоду, но в то же время можно нигде не задерживаться надолго и быть свободным от любых обязательств.<br />Есть, к сожалению, и другая категория одиночек. Как правило, это те, кто были обращены помимо своей воли. Они не могут принять свою новую природу, для них оборотничество - незаслуженная кара, разрушившая их прошлую жизнь. Их единственное утешение - месть всему миру. Они стремятся покусать как можно больше людей, обычно выбирая тех, кто кажется им слишком счастливым - прекрасных невест, молодых и удачливых воинов, уважаемых отцов семейств. Одновременно такие оборотни ненавидят собратьев по Дару и зачастую стремятся уничтожить их. Эти мстители действительно несут проклятие всем, кого встречают.<br />Оборотни, которые бродят в диких землях, иногда собираются в кланы. Чаще всего клан объединяет представителей одного «вида» - одной и той же звериной формы. Законы в клане напоминают нечто среднее между законами людей и иерархией дикой стаи. Волчья дисциплина крайне жестока, а приказ вожака – непререкаем. В стае псов отношения проще и свободнее, больше игр, но больше и пустых склок. Звери-одиночки, вроде лис и кошек, с трудом смиряются с иерархией. Их сообщества – это маленькие семьи, и дети, вырастая, уходят своим путем.<br />Оборотничество кажется большинству обывателей чем-то отвратительным и постыдным. Если в городе кого-то начинают подозревать, то его сторонятся, выгоняют с работы, оставляют в одиночестве. А где-нибудь в деревенской глуши обвинение в оборотничестве влечет за собой самосуд и жестокую расправу. Довольно часто оборотни сбиваются даже не в кланы, а в банды. Владение двумя формами позволяет им неузнанными миновать форты и заставы, сплоченность делает их еще сильнее. Иногда они кусают нужных и полезных им людей. Зачем? Общество сразу же изгонит несчастного, тому ничего не останется, кроме как примкнуть к клану. И, разумеется, такие методы вызывают еще большую ненависть к оборотням среди людей.<br />Оборотни, которые живут в человеческом обществе, всегда образуют некую субкультуру. Прекрасно осознавая ненадежность своего положения, они стараются держаться друг друга, помогать друг другу. Всем оборотням свойственна раскованность, ироничное отношение к принятым людьми правилам, иногда - двойственное восприятие вещей. Порой им даже не нужны слова – ведь животные понимают друг друга с одного взгляда, едва заметного движения. Их поведение часто напоминает поведение заговорщиков, а порой – таковым и является.<br />Трагичными кажутся судьбы оборотней, которые отошли от этого братства и связали свою жизнь с людьми. Жизнь оборотня длинна, жизнь человека страшно коротка. Пока двое еще вместе, пока еще они оба молоды, и смерть кажется страшной сказкой. Но когда-нибудь придет понимание… И появится безумное, преступное намерение – передать свой Дар любимой, даже вопреки ее желанию. Или – сделать оборотнем своего новорожденного, но уже горячо любимого ребенка. Зачастую полнолуние толкает оборотней на крайности. Так рождаются среди людей легенды о страшных монстрах, пожирающих своих родных.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Питание</strong></span></span></span></p><p>В звериной форме оборотни питаются тем, чем обычно питаются эти животные, в облике человека – едят человеческую пищу. Разумеется, второе «я» накладывает отпечаток на вкусы во всем. Волк любит мясо, кошка - молоко... Оборотню органически необходимо определенное количество &quot;животной&quot; пищи в день. Хотя тело у двух &quot;я&quot; одно, возникает психологическое чувство голода, которое приводит к вполне реальной слабости.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Религия, верования</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg right" style="width: 400px;"><img loading="lazy" src="https://i.pinimg.com/564x/ff/89/3f/ff893f719cbd38662d97854f11d63c3f.jpg" alt="Оборотни" /></span>Обортни, выросшие в кланах, среди других оборотней, поклоняются тотемным духам-божествам, среди которых можно выделить два основных типа. Первый - это духи-предки: особо чтимые герои, вожди и шаманы, за советом к которым обращаются шаманы и лидеры стай. Эти духи так же известны как мунины. Во вторых это духи-прародители, самой известной из которых является Скальта-волчица, хотя все виды оборотней говорят о своих прародителях. Так, медведи воспевают несчастную судьбу Урсы, лисы рассказывают о хитрой и ветреной Кайцунэ, тигры воспевают шестерых сестер, а гиенам известны легенды о двуполой Обей. Эти и другие духи хоть и не являются полноправными богами, но в совокупности они, без сомнения, являются покровителями расы оборотней.<br />Те, кто до Возрождения жил среди людей, могут сохранять свою прежнюю веру. Однако двойственность натуры требует совершенно особого объяснения для всех загадок души, и зачастую именно оборотни являются носителями самых оригинальных философских идей и новых концепций.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Племена, народы</strong></span></span></span></p><p>Как уже было сказано, раса разделяется на дикие кланы, городские диаспоры и неприкаянных одиночек, путешествующих по свету.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Язык</strong></span></span></span></p><p>Оборотни говорят с людьми на их языке, с животными – с помощью звуков и жестов, или же на их языке, если могут выучить его у “носителя” (само по себе оборотничество не наделяет знанием языка животных). Как общаться друг с другом – похоже, нет принципиальной разницы. Главное, чтобы все друг друга поняли. Лучше всего друг друга понимают оборотни одного или похожего “вида”, между прочими при полувербальном или невербальном общении могут возникать недопонимания. Например, оборотень-кот без проблем сможет понять другого оборотня-кота, с некоторым усилием - оборотня-рысь, но попытка общаться с оборотнем-волком вряд ли увенчается успехом.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Мифология</strong></span></span></span></p><p>-Сказание об Урсе и Янгеле <span style="color: red">ссылку</span><br />-Легенда о Скальте<span style="color: red"> ссылку</span></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T19:28:09Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=27&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Драконы]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=26&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Драконы</strong></span></span></span></p><p>Мудрые, непостижимые, а вместе с тем смертельно опасные, - драконы всегда терзали умы простых смертных Энирина. С ними связано неисчислимое количество историй, мифов и легенд, а отдельные представители даже становились объектами религиозного поклонения. Посвященная драконам информация обросла просто неимоверным количеством слухов и домыслов, так что теперь даже сложно установить, что из этого правда, а что - вымысел.</p><p>После войны с демонами, а затем с титанами, которые описаны в преданиях, пожалуй, всех народов без исключения, драконы надолго пропали из поля зрения, и внезапно объявились лишь в период столетней войны. Тогда высшая раса попыталась взять ситуацию под контроль и навязать смертным мир силой, но, к счастью или сожалению, обожглась. Убийство драконов стало для смертных самым настоящим подвигом, а в сознании прочно закрепилось враждебное отношение к любым драконам. Конечно, такое затронуло не все младшие расы, но общая тенденция была именно такой. В результате популяция драконов стремительно сократилась, и с той поры они предпочитают облетать земли смертных стороной.</p><p>На сегодняшний день встретить дракона - большое везение. Большинство из них или скрывается от любопытных взглядов, или вообще находится в недоступных местах, из-за чего у многих младших рас сложилось устойчивое мнение, будто драконы - красивая, пугающая, но всё же сказка. Однако, в каждой сказке есть доля правды, и время от времени в Энирине еще попадаются драконы.</p><p>Драконов можно условно разделить на 3 большие группы, в зависимости от их возраста и опыта. Все остальные различия и дробления в рамках одной группы достаточно условны, так как иногда драконов одного вида может быть всего несколько штук, точной же классификации не знают даже сами драконы. Особняком ото всех стоят мифические драконы-хранители, настолько древние и неуловимые, что и драконы сомневаются в их существовании.</p><p><span class="postimg right"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/74d57c3f33c3751343e1cf8e0bb14f46.jpg" alt="Драконы" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Молодые драконы</span></span></span></strong><br />Именно этих драконов могут встретить при невероятной удаче простые смертные. Обычно, возраст молодняка колеблется в пределах нескольких веков, не больше. Это крайне неопытные, наивные и полные сил драконы, которые направляют свою бесконечную энергию в одно им ведомое русло.<br />Едва ли можно доподлинно разделить их на виды, как уже отмечалось выше, потому как встретить можно дракона практически любого окраса и с самыми разнообразными способностями, а характер их и вовсе непредсказуем. <br />Одни могут быть предельно доброжелательны к смертным и даже будут пытаться узнать их получше. Другие предпочтут пути познания силовой метод и станут доказывать всем и каждому на континенте, что именно они здесь главные. Третьи познают любовь с первого взгляда - к золоту! - и начнут копить сокровища, как подобает всякому дракону из сказок. <br />Стоит, однако, вставить здесь важное замечание: драконы, даже самые молодые, не животные. Они обладают разумом и острым умом, и все их действия абсолютно рациональны и объяснимы, хотя и довольно часто подвержены влиянию эмоций. Здесь они не отличаются от любых других рас в молодости - юношеский максимализм им не чужд.<br />И всё же, не следует верить всему, что вы слышите о драконах. Очень многие из таких историй - банальная выдумка, проверить которую практически невозможно.</p><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/de6d4cb965ad64da03e8a659e0ad343e.jpg" alt="Драконы" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Взрослые драконы</span></span></span></strong><br />С возрастом драконы перестают гнаться за сиюминутными желаниями и практически всегда находят место, чтобы осесть. К этому моменту они уже обычно находят спутника жизни (если задаются такой целью) и заводят потомство, отдавая все силы на их воспитание и защиту.<br />Иные предпочитают уединение: былые разбойники находят мир и спокойствие рядом с накопленными богатствами, а более спокойные вообще удаляются от цивилизации настолько, насколько возможно. Встретить взрослого дракона - огромное везение, с одной стороны, и смертельная опасность - с другой.<br />Цели взрослых драконов едва ли понятны младшим расам и уж точно никак с ними не связаны, поэтому взрослый дракон, что-то забывший в мире смертных - нонсенс.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Драконы-хранители</span></span></span></strong><br />Хотя большинство рас Энирина сомневается в их существовании, Хранители всё же вполне реальны. Когда-то это были первые драконы, созданные еще неопытными богами. Но даже Хранители смертны, и со временем в их ряды стали вливаться более молодые представители.<br />Хранители крайне щепетильно выбирают тех драконов, которые в будущем к ним присоединятся. Это самые могущественные живые существа в Энирине, которые познали магию настолько, что способны влиять на весь мир. Их задача - защищать Энирин от вторжения иномирцев, перекрывать все пути между Энирином и другими мирами. Хранители сами возложили на себя такую миссию, поэтому не подчиняются богам напрямую, а руководствуются лишь своими принципами.</p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T17:46:31Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=26&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Звероподобные расы]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=25&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:28px;line-height:28px">Содержание</span></span></span></strong></p><p><span class="hr"></span></p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=499#p499">- Гноллы -</a></span></p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=500#p500">- Гибберлинги -</a></span></p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=501#p501">- Кобольды -</a></span></p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=502#p502">- Вентури -</a></span></p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=503#p503">- Вел&#039;кари -</a></span></p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=535#p535">- Аббараши -</a></span></p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=536#p536">- Нага -</a></span></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T17:30:16Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=25&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Полукровки]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=24&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:28px;line-height:28px">Содержание</span></span></span></strong></p><p style="text-align:center"><span class="hr"></span></p><br /><p style="text-align:center"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=494#p494"><span style="font-size:20px;line-height:20px">- Полуорки -</span></a></p><br /><p style="text-align:center"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=495#p495"><span style="font-size:20px;line-height:20px">- Полудемоны -</span></a></p><br /><p style="text-align:center"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=496#p496"><span style="font-size:20px;line-height:20px">- Дампиры -</span></a></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T16:47:33Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=24&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Гоблиноиды]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=23&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:28px;line-height:28px">Содержание</span></span></span></strong></p><p><span class="hr"></span></p><br /><p style="text-align:center"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=577#p577"><span style="font-size:20px;line-height:20px">- Гоблины и хобгоблины -</span></a></p><br /><p style="text-align:center"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=578#p578"><span style="font-size:20px;line-height:20px">- Багбир -</span></a></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T16:02:40Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=23&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Орки]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=22&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:28px;line-height:28px">Содержание</span></span></span></strong></p><p><span class="hr"></span></p><br /><p style="text-align:center"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=579#p579"><span style="font-size:20px;line-height:20px">- Орки -</span></a></p><br /><p style="text-align:center"><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=580#p580"><span style="font-size:20px;line-height:20px">- Драг-орки -</span></a></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T15:50:26Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=22&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Огры]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=21&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Огры</strong></span></span></span></p><p style="text-align:center"><span style="color: #002C05"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size:20px;line-height:20px"><strong>Раса изжитой цивилизации</strong></span></span></span></p><p><span style="display:inline-block;width:1.5em;height:1.2em"></span>Огры - древний разумный народ, отличающийся невероятной силой и выносливостью, к тому же имеющий некоторые магические задатки. Раса считается реликтовой и древней, ведь они сражались с другими народами еще на руинах великих цивилизаций. Тогда их было великое множество, столь же великое как и их собственные амбиции относительно всего континента. Агрессивные и алчные до чужих земель, огры стремились объединяться в огромные и могущественные империи, чему способствовали дисциплина и порядок, царящие среди этой расы. В их поселения и городах процветало рабство, а сношение со своими рабами, по слухам, произвело на свет расу орков, которая спустя несколько столетий успешно вытеснила хозяев, существенно проредив их численность и практически уничтожив тех. Понимая собственное положение и ситуацию, складывающуюся в Энирине, огры изменили себе, выбрав на данном этапе своего развития скрытый образ жизни. Так как внушительные формы этому отнюдь не способствовали, диковатый народ перебирался в горы и другие, труднодоступные развивающимся и более многочисленным расам, места. Проходящих через эти места путников стабильно подвергали принудительному умерщвлению или обращали в рабов, лишь немногие были достойны остаться в живых после встречи с ограми, но и такие также находились. Даже с древним народом можно было договориться, посулив выгоду от взаимного сотрудничества, но с тех, кому удавалось это провернуть, брали клятву о сокрытии информации и местонахождения огров, иначе сделка считалась аннулированной и болтун заковывался в цепи или отправлялся в котел. Не стоит обвинять всех огров в людоедстве, любовь к &quot;говорящим&quot; похлебкам чаще всего наблюдалась лишь у небольшого круга великанов, как правило, магов. Разумели огры-маги лишь одну стихию из четырех и пользовались ей не очень умело, восполняя магическую недостаточность ближним боем.</p><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/4de8da9c1bd2bf48aa4daf4d6161b004.png" alt="Огры" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Внешний вид </span></span></span></strong><br />Габариты огров могут отпугнуть не только мелких и крупных животных, но и некоторые группы искателей приключений, поскольку огры имеют вид весьма внушительный и грозный. Рост огров достигает пяти-шести, реже четырех, метров, заставляя даже самых знатных бойцов приподнимать головы, ощущая, как в штанах становится влажно. Появление огров редко проходило незамеченным, массивных увальней всегда видно за версту, а то и за две. Гороподобные огры пугали местных и поэтому быстро были сочтены расой агрессивной и требующей немедленного истребления всеми способами. Облик огров вполне способствовал тому, чтобы стать одной из мрачных сказок, которыми мамы пугают своих детей, расписывая произвольно размещенные на лице нос-клевец, уши-кинжалы, глаза-буравчики и пасть-капкан. Добавьте к описанному выше размашистые и мощные плечи, обширную грудную клетку, а затем нагрузите бицепсами и трицепсами все тело, стараясь распределять их относительно равномерно. Также стоит упомянуть крепкую шкуру, чаще серого цвета, которая не пропускает не только любой дождь и ветер, но и иную стрелу. Помимо толстой крепкой шкуры, огра защищает ещё и неплохой слой подкожного жира. В бою - дополнительный слой брони, в голод - неприкосновенный запас, в холод - теплосбережение. Так что, в отличие от представителей человеческой расы, жир у огров не символ сытости и достатка, а жизненная необходимость на фоне суровых условий проживания.Завершите композицию плотной грядкой жесткого бурого волоса и заверните получившегося огра в шкуры или добротно сработанные штаны и куртку.</p><br /><br /><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Места обитания </strong></span></span></span> </p><p>В определенный момент, относительно недавно, несколько племен огров раскрыли свое существование, попытавшись завязать контакты с некоторыми расами. Так в Сторожевой Гряде, обнаружилась пара кланов этих существ, а вот на территории Кхазад-Дара таким гостям были не рады и бородатые шахтеры взяли огров в топоры, порубив более двух сотен голов. Ходили слухи, что части огров удалось сбежать, обосновавшись в Болотах Печали и подружившись с гоблинами, а также взяв себе название &quot;болотные огры&quot;. Более малочисленные кланы имеют привычку обосновываться в темных и труднодоступным местах.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Племя Каменной Пасти </span></span></span></strong><br />Уже долгое время огры племени Каменной Пасти живут в предгорьях Сторожевой Гряды. Когда место их обитания отошло оркам, племя переместился южнее, чтобы занять нейтральную землю. Каменная Пасть обосновалась ниже перевала к Шелазару, обозвав свои владения Мертвыми Горами. Именно здесь огры осели, охотясь и восстанавливая свою численность - сражения с орками унесли достаточно много жизней. Теперь же племя часто сталкивается лишь с людьми, которые недолюбливают огров, но мало что могут сделать против неукротимой силы великанов. В отличии от племени Каменной Пасти, иные огры остались в Сторожевой Гряде, торгуя с орками и считаясь частью Орды. Среди племен огров Сторожевой Гряды Каменная пасть - самое организованное племя, в то время как другие племена менее обустроены и живут за счет совершения набегов и охоты. Именно поэтому многие огры желают вступить в племя Каменной Пасти и жить подобно им. Главный бог многих огров - сила, и тот, кто сильнее - для них и есть высшее существо. У огров также появились собственные полубоги – огромные циклопоподобные великаны, которые, по легенде, дали начало расе огров. Несмотря на все это, среди огров осталось еще много диких и опасных племен, которые подчиняются только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас.</p><br /><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Способности, особенности</strong></span></span></span></p><p> <br />Огры не сильно сведущи в воинском искусстве, однако сражаться любят и на бой выходят охотно, демонстрируя все преимущества крепкой дубины и не менее крепкой кожи. За неимением дубины оружием может стать ближайшее дерево, вырванное с корнем, что демонстрирует невероятную силу этих существ. Однако, и среди огров рождаются воины, способные носить доспехи и сражаться мечами и топорами. Огры-маги используют лишь стихийную магию, чаще всего отдавая предпочтение магии Огня.</p><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/abed34562d2e29d7d17b9a37c5f7c936.png" alt="Огры" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Поведение</span></span></span></strong> <br />Между собой, в собственных кланах и племенах, у огров царит повиновение и порядок, однако, поведение огров в среде, кишащей более мелкими разумными расами весьма отличается - они могут учинить погромы, стараясь уничтожить все, до чего дотянется дубина или огромная рука. Со временем могучее племя несколько деградировало, порастеряв захватнические амбиции взамен приобретенных навыков и умений, позволяющих скрывать и выживать. С тех пор огры уподобились тем расам, которых когда-то считали рабами. Но, память о былом величии не исчезла, а вместе с ней и ненависть к другим расам. Рабство в поселениях огров по-прежнему практикуется, однако, сами огры уже не спешат покидать родные места даже для того, чтобы найти провиант. Зачастую уходя с одного места на другое, огры стараются обжить и его, в результате чего часто появляются более мелкие племена или кланы. Собирательству достаточно умные огры предпочитают обложение данью какое-нибудь мелкое поселение или же промышляют на дорогах и в пределах горных местностей, встречая путников излюбленными дубинами и кулаками.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Питание</span></span></span></strong> <br />Пищевая цепочка, по мнению огров, начинается с них. Правда в пищу человеческое мясо употребляется редко, и только магами (вроде как влияют люди на магический талант), остальные же отдают предпочтение жареным блюдам с обилием специй и трав, хотя злые языки утверждают, что вкусовые рецепторы у огров отсутствуют по непонятным причинам.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Мифы и легенды</span></span></span></strong> <br />Про огров сложено много баек и страшилок, благо антураж мест их обитания, да и сами огры к этому отлично располагали. Но если в страшилках огров описывают как ужасных каннибалов и людоедов до мозга костей, то в историях и приключениях великих героев это сплошь тупоголовые верзилы, не способные поделить связанную и пойманную жертву, и вступающие из-за этого в драки, отчего главные герои, как правило, развязываются и сбегают или успевают сделать все это, а затем умертвить самих огров. Лишь в одном сказании был упомянут не злой огр, но и того главный герой предварительно обманул, чему был несказанно рад. О событиях более древних, когда огры были на пике своего могущества остальные расы стараются не вспоминать или уже давно забыли.</p><p><strong>Прочая информация:</strong></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T15:39:00Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=21&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Тролли]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=20&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"> <strong>Тролли северных островов</strong></span></span></span></p><p>Тролли – это разумная раса гуманоидов, живущие на северных островах, вдалеке от основного материка. Их эволюция протекала отдельно от остальных рас и шла по пути смежному, между развитием физическим и духовным. Первый документально зафиксированный контакт с аборигенами состоялся в 1320 году. По описанию путешественников аборигены были приветливы и удивлены внешним видом новоприбывших. Тролли не выказывали агрессии, либо же наоборот излишнего гостеприимства морякам. Между путешественниками и коренным населением сразу же установились нейтрально торговые отношения. В жестоких условиях северных широт моряки не могли охотиться, а троллям понравились некоторые их товары, что послужило зарождению бартера, между командой корабля и аборигенами.<br />Тролли&nbsp; обладатели невероятно изворотливого и любопытного ума, позволяющего в крайне малые сроки находить выход из экстремальных ситуаций, а так же быстро обучаться практически любому ремеслу. Выросшие во враждебной среде эти существа с раннего детства уже умеют убивать, и с возрастом это умение лишь совершенствуется.&nbsp; Если тролль сможет отыскать себе соответствующего наставника – он вполне сможет овладеть практически любым видом оружия. Однако, не все тролли способны долго вести бой. Конституция их тел не рассчитана на ведение длительного боя. Их задачи – как можно быстрее выследить жертву и прервать нить её жизни.</p><p><span class="postimg right"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/e6b26be7e7dfd65f95033f35a52904b7.png" alt="Тролли" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Внешний вид </span></span></span></strong><br />Тролли – это высокие гуманоиды, рост которых значительно варьируется в зависимости от пола. Средний рост мужчин – 2,1-2,4 метра. Однако, известны настоящие исполины, чей рост составляет 2,6 метра. Конечно, такой рост дает сильную нагрузку на позвоночник. Как результат почти все мужчины ходят сгорбленными, выпрямляясь во весь рост лишь когда это действительно необходимо или же во время важных церемоний. Женщины же троллей значительно ниже. Средний рост составляет 1,95 – 2,1 метра. Лица у большинства троллей острые, и значительно более подвижные, чем у людей. <br />У аборигенов Северных Островов растут бивни, которые могут достигать весьма внушительных размеров у мужчин и, как правило, лишь немного выдаются из-под нижней губы у женщин.&nbsp; Примечательно, что между собой тролли отлично различают к какому племени принадлежит собеседник по их форме.<br />Цвет кожи варьирует от сине-зелёного (салатовый, бирюзовый) до тёмного синего, ближе к фиолетовому. У большинства из них длинные волосы. Почти все тролли красят прически в разные цвета: ярко красный, оранжевый; реже - зелёный, синий, фиолетовый. Натуральный же цвет волос может быть практически любым, правда довольно блеклым. Некоторые племена используют разные краски для определения сословий или рода деятельности.<br /> Особое внимание в свободное время тролли уделяют своим причёскам. Излюбленная вариация – ирокез, дреды или тоненькие косички по всей голове. Прически обычно выглядят на взгляд представителей других рас растрепанными, но именного это и добиваются тролли.&nbsp; <br />Еще одной особенностью расы является любовь шаманов и травников придавать с помощью трав глазам неестественные ядовитые оттенки. </p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Места обитания </span></span></span></strong> <br />Местом обитания троллей являются Северные Острова. Строить свои дома эти существа предпочитают меж скалами, в долинах, защищённых от ветров, дабы горы укрывали их собой от сильных морозов. Впрочем, тролли легко приспосабливаются к любой окружающей среде, благодаря очень развитому инстинкту выживания.&nbsp; Они предпочитают места изобилующие деревьями, так как это упрощает поиск материалов и пропитания. Избравшие путь отшельников, с целью максимального единения с духами предков, тролли уходят в горы, где живут обособленно в одиночестве, строя себе дома из толстых брёвен, щели меж которыми забиваются звериным мехом. <br />Кроме этого излюбленным местом поселения троллей являются пещеры, в которых можно спрятаться от непогоды. Некоторые племена вырезают в них огромные дома, похожие на небольшие города. Но, конечно, они не сравнятся по размеру с городами темных эльфов, а большая часть активной жизни протекает за их стенами. Большая часть крупных поселений находятся рядом со скалами, а часть их перенесена в пещеры. <br />Многие племена живут на развалинах древних строений. От большинства городов остались лишь каменные балки, которые аборигены используют для строения собственных значительно более простых домов. Но кому-то «повезло» больше: им достались развалины пирамид, а некоторые племена имеют в своих владениях настоящие замки, высеченные в скалах. Укрытия столь удобные и надежные, что за них постоянно ведутся ожесточенные воины. Некоторые из таких древних замков считаются нейтральной территорией, на которую приходят в самую непогоду все соседние племена и заключают временный мир. Споры внутри таких мирных крепостей и тем более военные действия – табу, нарушить которое значит наслать на все племя гнев Духов. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong> Семья, общество и культура </strong></span></span></span></p><p>Каждая семья начинается с ухаживаний. Этим тролли мало чем отличаются от представителей остальных рас. Каждый мужчина стремится впечатлить понравившуюся ему девушку, любыми средствами. Однако, у троллей не только мужчина первым показывает свои чувства: если это начнёт делать девушка – неодобрения подобные действия не встретят.&nbsp; Ухаживания могут длиться месяцами – в этом деле тролли крайне терпеливы, они будут идти до&nbsp; победного конца, выискивая кратчайший путь к сердцу своей избранницы. <br />По обычаям за одной особой, не запрещено ухаживать сразу нескольким соплеменникам, но это чревато изрядной резнёй, промеж соперниками, которая часто заканчиваются смертью одного из спорщиков. <br />Как только пара объявляет о том, что с этой поры они будут вместе – на них накладывается запрет на измену, караемый изгнанием из племени.<br /><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/ed812327c5a9191f195059d04f8c3d76.png" alt="Тролли" /></span>Когда молодые готовы вступить в брак, они обращаются к шаману племени и вместе объявляют о своём решении. Как таковой брачной церемонии у троллей не существует, на их телах лишь будут выведены новые татуировки, и верховный шаман племени соединит их жизни специальным ритуалом. Любопытный факт – вступившая в брак пара, чувствует, когда супруг/супруга попадают в неприятности, чувствует физическое состояние второй половинки, а знания передаются от одного существа к другому гораздо легче. Супруги могут даже почувствовать испуг другого, а вмести с этим и примерное его местонахождение и в тот же час кинуться спасать.<br />По установившимся канонам в семье обыкновенно нет ярко выраженного главы. Тот или иной вопрос обычно решается тем, кто более способен в нем. В противном случае вопрос решается на семейном собрании. В сложных вопросах, в которых ни у кого нет опыта, обычно слушают тех, кто старше.<br />Рождение ребёнка – это всегда праздник. Любопытный факт – многие мужчины тролли открыто заявляли, что самый лучший момент в их жизни был не первой охотой, а рождение первенца. Как правило, независимо от пола ребёнка зачастую воспитывает родитель-охотник. Делается это для того, чтобы ребёнок вырос крепким духом и телом, с самого детства готовый к лишениям и наказаниям. Во многих племенах за детьми следят старцы, уже не способные к охоте или иной активной деятельности. Зато они становятся отличными наставниками.<br />Обыкновенно основной род деятельности выбирается детенышу родителями или вождем, по совету кого-то из старцев. Почти всегда это то, чем тролль интересуется, или к чему в нем увидели склонность.<br />Кроме основного занятия, ребёнок имеет право самостоятельно выбрать приглянувшееся ему ремесло. К примеру, будучи шаманом, молодой тролль может изготавливать оружия; будучи охотником, молодой тролль имеет право изучать травы вместе с шаманами. После исполнения полных пятнадцати лет ребёнок имеет право самостоятельно выходить на охоту, до той поры – охотиться он будет только в паре со своим родителем, либо с доверенным лицом родителя. <br />У троллей есть только один способ развестись – смерть. За убийство своего супруга, как правило, тролли объявляют кровную месть, которая будет длиться до тех пор, пока не уничтожат всю семью обидчика. Крайне редко тролль примеряется со смертью своей пары, либо смертью родственника. Однако, общество не требует от пострадавшего объявления мести, посему, если оного не произойдёт – оговоров за спиной пострадавшего не будет. <br />Общество троллей построено на неоспоримой иерархии. С мнением шаманов считаются, зачастую оно даже играет приоритетную роль в решениях принимаемых вождём, но шаманов к власти стараются не пускать, боясь приступов безумия, которые нередко с ними случаются.&nbsp; <br /><span class="postimg right"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/09dc51ac82b08a09defc84b3ab86a9c3.png" alt="Тролли" /></span></p><p style="text-align:center"><strong>Иерархия троллей</strong></p><p>Если тролль по каким-то причинам теряет возможность охотиться или как-либо иначе приносить еду, т.е. основную пользу, племени, а так же не является шаманом, он может начать изучать мирные науки. Такие люди часто становятся травниками или своеобразными троллиными учеными. Так же они могут быть танцорами или другими деятелями искусства. Если до этого тролль преуспел в каком-то виде деятельности, он становится наставником для маленьких детей. Обыкновенно они придумывают игры, дающие основу для навыков. По результатам этих игр обычно и решается судьба ребенка.<br />В большинстве племен существует некое подобие демократии. Вождь избирается пожизненно на вече, в котором участвуют старшие представители племени (состав вече и принцип его созыва индивидуален для каждого племени). Они выбирают самого подходящего под эту роль. Как правило, это мужчины, ибо женщины троллей так же как и людские больше заняты домом чем охотой, войной или политикой. Но в этом бывают исключения. <br />Как правило, новым избранным Вождем становится один из ближайших родственников предыдущего, чаще всего один из его детей. Детям Вождей дают лучшее и всестороннее образование, их с детства готовят к этой должности. Кроме того считается, что дух старого Вождя будет охранять и защищать своего сына лучше, чем кого-либо иного. Таким образом осуществляется преемственность власти внутри одного рода. Так же обычно род правящий род тесно переплетается с родом верховных шаманов, что усиливает их власть. Не смотря на это выбор Вождя не из правящего рода – реальная возможность.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Жизненный путь </span></span></span></strong><br />По своей сути, тролли долгожители, но постоянные войны мешают им это проявить. Достигший пятнадцати лет ребёнок считается совершеннолетним.&nbsp; Если троллю везет, и он доживает до сорока лет – его начинают считать зрелым. Прожившие более ста лет тролли считаются истинными сынами древних, а именно – это настолько редкий случай, что полномочий и прав у тролля такого возраста может быть больше, чем у любого в племени, не важно, коим родом деятельности он занимается.</p><p>1 год – 6 лет –детство (дитя, детеныш).<br />6 лет – 15 лет – юность (юноша/дева).<br />15лет – 40 лет – зрелость (мужчина/женщина).<br />40 лет – 100 лет – преклонный возраст (волхв/ведунья).<br />100 лет и выше – пожилой возраст (патриарх/матрона).</p><p>Максимальный срок жизни троллей – 300 лет. С 20 до 150 они практически не меняются внешне, т.е. 90 летнего тролля можно с лёгкостью перепутать с 30-35-ти летним. Резкое старение происходит обычно после 250 лет, однако даже в старости телосложение тролля будет атлетическим и поджарым. Но нужно понимать, что троллей, чей возраст перевалил за 150 лет на всех северных островах не более десятка. Как следствие многие прибывающие на острова иноземцы считают эту расу вечно молодой подобно эльфам. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Быт троллей</strong></span></span></span></p><p>В условиях северных климатических широт, постоянных междоусобных войн и изолированности от представителей других разумных рас, тролли шли по собственному пути развития. Большинство наук и искусств развито на всех Северных Островах значительно хуже, чем на материке. Другие же знания, например травничество и шаманизм, развиты здесь значительно сильнее, чем на большой земле.<br />Основной принцип объединения троллей – их племенное родство. Внутри крупных племен, как правило завоевавших или подчинивших себе другие племена, существуют кланы. Нужда племени - официально всегда первична. Но все же большинство троллей в первую очередь будет заботиться о тех, с кем имеет кровную связь. Каждый тролль из пары может состоять в разных кланах. Их же ребенок может в совершеннолетие сам выбрать, к какому клану будет принадлежать. Впрочем второй клан тоже не будет относиться к нему как к чужому. Если же тролли из разных племен решили создать пару, кому-то придется отречься от своего племени и перейти под знамена другого.<br />Основной источник пропитания – охота.&nbsp; Несмотря на общинный строй, большинство охотников добывает пищу в одиночку.&nbsp; Охотником может быть как мужчина, так и женщина.<br />Земледелие занимаются шаманы. Они считают это частью своей медитации и одним из способов общения с предками. До тех пор, пока саженцы не взойдут – шаманы занимаются собирательством.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Питание </span></span></span></strong><br />Тролли всеядны, предпочитают гармоничный рацион, в который будут входить и соки растений, и овощные культуры и мясо. Однако, так как продолжительные зимы сильно препятствуют выращиванию растений – основным продуктом питания троллей служит мясо. В случае сильного голода тролли могут начать охоту на представителей своего же вида, из соседнего клана; поселения. Каннибализм&nbsp; этими созданиями не приветствуется, но в тяжёлые минуты присутствует. Большинство доживших до взрослого возраста троллей имеет крепкий иммунитет и может без последствий есть не самую свежую пищу. </p><br /><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/9c3165ef99814897cf482ed61aad4dea.png" alt="Тролли" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Религия и менталитет </span></span></span></strong><br />Вера троллей неотрывна связана с шаманизмом. Все синекожие поклоняются Духам. Разные племена просят помощи у разных Духов: кто-то молится духу войны, кто-то духу леса. Все тролли почитают Духов предков и когда нужна реальная помощь как правило обращаются к ним.<br />Все аборигены северных островов свято верят, что после смерти попадут в Мир Духов и тоже станут одним из них. При желании и необходимости они так же смогут помогать своим потомкам на земле. До определенной степени эта вера подтверждается практиками шаманов. <br />Некоторые племена не исключают возможности перерождения. И хотя точного подтверждения этому нет, некоторые вожди и войны считают себя воплощением своего предка. Притом,&nbsp; зачастую, не такого уж далекого.<br />Как следствие такой веры тролли значительно меньше других рас боятся смерти. Это не говорит, что они не борются за свою жизнь. Борются! Еще как! Но вера делает их очень идеалистичными. Тролля легче убить, чем убедить без его воли принять власть нового вождя. Ведь после смерти он может быть осужден своими родственниками. Так же тролли чрезвычайно любопытны. Из-за чего умирает не малая их часть. </p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Особенности физиологии: </span></span></span></strong><br />1.&nbsp; &nbsp; Из-за сурового климата их организм приспособился к холодам и даже лютые морозы переносятся ими гораздо легче, чем людьми. Тролли способны проплыть в ледяной воде приличное расстояние без какого-либо ущерба для здоровья. В тоже время тролли плохо переносят жару.<br />2.&nbsp; &nbsp; Долгие и темные зимы дали троллям еще одно преимущество – ночное зрение. Оно далеко не столь идеально, как у тёмных эльфов. Но любой тролль видит в ночи (но не в пещерах, где вообще нет света) куда как лучше человека и может спокойно ориентироваться и даже охотиться без дополнительного освещения. <br />3.&nbsp; &nbsp; Большинство троллей шаманы&nbsp; племени с детства поят наварами на разных травах, в том числе и наркотических. Как следствие синекожие куда как менее восприимчивы к алкоголю и наркотиком, чем люди.<br />4.&nbsp; &nbsp; У большинства аборигенов Северных Островов развиты какие-то две характеристики: либо сила и ловкость, либо выносливость и интеллект. Первые становятся воинами, вторые шаманами.<br />5.&nbsp; &nbsp; Тролли куда как ближе к животным по сравнению с людьми. В отличие от большинства других рас они сохранили прекрасное животное обоняние.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Примечательные факты </span></span></span></strong><br />1.&nbsp; &nbsp; Большинство женщин троллей имеют шаманские способности. Но как правило используют их только в быту.<br />2.&nbsp; &nbsp; Особенности жизни, культуры строя могут сильно разниться в зависимости от племени. <br />3.&nbsp; &nbsp; Навряд ли можно найти тролля не умеющего плавать и нырять.<br />4.&nbsp; &nbsp; У троллей очень высокая детская смертность. Доживших до совершеннолетия детей в семье чаще всего двое. </p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px"> Имена </span></span></span></strong><br />Имена троллей обыкновенно имеют следующий вид: Непосредственно имя сын \ дочь имя отца. Далее следует звание отца или собственное, смотря какое из них выше. <br />Первые буквы имени повторяют буквы имени родителя. Их может быть любое количество. Они служат своеобразной фамилией рода.</p><p><strong>Прочая информация:</strong></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T15:33:01Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=20&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Вампиры]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=19&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Вампиры</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/adcc157c64fcd018199bf04c07d3c3ef.png" alt="Вампиры" /></span> </p><p style="text-align:right"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size:13px;line-height:13px"><em><span style="color: #996600"><strong>Вампиры. Они словно чума проникают в наши города и превращают их из цветущих садов в гнойник, где люди боятся друг друга, и запирают двери как можно плотнее, когда на улицы спускается Тьма. Эти порождения Ночи охотятся на людей, эльфов и гномов, словно охотник за дичью, ведь в их мертвых душах нет больше места для сострадания и жалости. Они убьют своих матерей, изнасилуют дочерей и съедят братьев, Темное проклятие больше не оставляет следа доброты в сердцах. И нам остается молить Единого, что бы Он обрушил свой гнев на детей Темиары! <br />Первосвященник Лоуренс Эртон. <br />“О детях Матери Тьмы”.&nbsp; IV тысячелетие до Н.Э .</strong></span></em></span></span></p><br /><br /><br /><br /><br /><p>О вампирах ходит великое множество сказаний и легенд, трудно сказать, что из этого правда, а что ложь. Говорят, что вампиры способны голыми руками разорвать закованного в латы рыцаря, что способны летать в безлунную ночь, что они бессмертны и могут спать в своих гробах столетьями. Но все это сказки для детей и наивных, правда же куда страшней, чем может показаться.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong> Внешний вид и ментальные изменения </strong></span></span></span></p><p>Внешний вид вампира сильно зависит от того, к какой расе он принадлежал до Преображения. Как правило, сохраняются все отличительные черты исходной расы, хотя с ними происходят и некоторые изменения, самые явные из которых связанны с появлением клыков. Так же можно сказать и о знаменитой бледности вампиров, но это связанно с тем, что им после обращения редко приходится находиться на солнце, так как небесное светило медленно убивает любого из детей Темной Богини. <br />Но сильнее&nbsp; изменяется разум вампира, бывает, что в жутком кровососущем существе, с трудом можно узнать вчерашнего дружелюбного соседа, что не способен обидеть животное. Столетия нежизни изменяют любого вампира до неузнаваемости, усиливаются одни черты характера, что были далеко не главными, а то и вообще противоестественными для обращенного. И ослабевают те черты, что когда-то были главными для человека. Многие вампиры первую сотню лет стараются держаться за свои моральные ориентиры, но рано или поздно они меняются и очень часто медленно и не заметно для самих Детей Ночи. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Места обитания</strong></span></span></span></p><p>Являясь социальными существами, вампиры предпочитают жить в больших городах, где можно легко затеряться среди смертных и найти пищу для себя. Проживая среди людей, эльфов и гномов, вампиры выбирают точно такие же жилища, которые принадлежали им в прошлой жизни, при этом стараясь, чтобы дом имел как можно меньше окон или же они не выходили на солнечную сторону. Хотя встречаются и одиночки, что стараются уйти как можно дальше от других живых существ. Их жилища можно встретить в темных чащах или же высоко в горах, где они охотятся на диких зверей и одиноких путников. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong> Способ существования </strong></span></span></span></p><p>Рождение каждого нового вампира начинается со смерти.&nbsp; Со смерти обычного человека, эльфа или гоблина, и последующего за этим рождением&nbsp; бессмертной нежити. Хотя вампиры и могут быть убиты, но они не стареют и не умирают от естественных причин. Им все так же нужна человеческая пища и&nbsp; необходимо дыхание, а так же, чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, они должны периодически употреблять кровь - предпочтительно разумных существ. Кровь невероятно важна для вампиров, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы. Еда смертных, любовь, сострадание — все эти вещи с каждым прожитым годом становятся безразличны им. И только кровь — единственная страсть, единственная необходимость. Без нее Дети Ночи быстро увядают и умирают.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Обращение</span></span></span></strong> <br />Вампиры создаются при помощи процесса, именуемого Обращением. Некоторые из вампиров передают дар бессмертия более беззаботно, нежели другие, но Обращение почти никогда не дается просто так. В конце концов, любой новый вампир — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным «ребенком» часто неделями или даже годами следит его будущий «отец», скрупулезно изучая, станет ли этот смертный хорошим дополнением к обществу вампиров. <br />Обращение схоже с обычным вампирским питанием — вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но после этого он возвращает опустошенному смертному немного своей собственной бессмертной крови, смешанной с кровью жертвы. Лишь немного — капля или две — необходимо для превращения смертного в нежить. <br />Как только кровь возвращена, смертный «пробуждается» и начинает пить сам.&nbsp; В течение недели или двух, тело смертного претерпевает серию изменений; он приобретает навыки использования крови в своем теле, обучается тайным силам. Теперь он вампир. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Семья и общество</strong></span></span></span></p><p> <br />У вампиров нет понятия семьи в том смысле, которое вкладывают в это слово почти все расы и народы Энирина. Для большинства из них семья состоит из него самого, «отца» что обратил его, «кровных братьев» и тех, кого он обратил сам.&nbsp; Хотя такие Узы Крови куда сильней, чем в&nbsp; семьях смертных, но вампиры испытывают те же проблемы, что и все остальные. <br />Прежде всего, вампир является хищником-одиночкой. Он может в течение нескольких лет или даже десятилетий не видеть других вампиров, предпочитая охотиться в одиночку или находиться в какой-либо одной группе смертных. Однако большинству по собственному желанию или по принуждению приходится взаимодействовать с себе подобными.<br />Общество вампиров похоже на общество смертных. Здесь так же есть свои должности, титулы и возможности по продвижению в высшие эшелоны власти, и обладателям подобных должностей принадлежит большая власть - однако они так же сопряжены с некоторыми опасностями. Те, кто находится ниже по рангу, обычно пристально наблюдают за владельцами титулов. Пусть титулы и власть, что была у вампира до Обращения и мало влияют на новую нежизнь - ведь продвижение наверх зависит от&nbsp; личных качеств каждого отдельного вампира - однако полученные при жизни знания являются хорошим подспорьем. <br />Что же касается естественного способа размножения, то союз двух вампиров обречен на полную неудачу, и только противоестественный союз вампира и смертного может принести долгожданное дитя - дампира. И даже в этом случае есть свои ограничения, только вампир, который просуществовал не больше сотни лет, может зачать такое дитя. В более просвещенных местах они вызывают только легкую настороженность. Но стоит удалиться от больших городов, в сельскую местность или же в бедные кварталы городов, как легкая неприязнь может перерасти в страх и ненависть. Вампиры относятся к дампирам с открытым презрением, считая их жалкой пародией на истинных Детей Ночи.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Религия</strong></span></span></span></p><p> <br />В большинстве своем вампиры являются прихожанами Церкви Темиары, названной в честь покровительницы и, по преданиям, создательницы&nbsp; расы вампиров, а так же являющейся богиней ночи и тьмы. Хотя и вера в Темиару довольно сильна, а ее служители не отличаются склонностью к вероотступничеству - это не мешает появлению множества сект и различных культов в честь Темной Богини. Так же можно повстречать тех вампиров, что возносят свои молитвы Нацмату Свирепому или же Нергулу. Такое возможно из-за того, что вера была принесена еще из смертной жизни или&nbsp; же является личным выбором. И совсем уж редко можно встретить тех, кто молится Единому и Сильветтере, разве что среди только обращенных или же среди тех, кто ищет прощения и избавления от кровавой Жажды. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Питание</strong></span></span></span></p><p> <br />Для того чтобы сохранять себя в отличной форме, чтобы поддерживать своё долголетие, вампиры должны регулярно употреблять в пищу кровь живых существ. Суточная норма - 1-2 бокала. <br />Мнение о том, что вампиры ничего кроме крови не употребляют - ошибочно. Просто у них существуют особые пищевые пристрастия, некоторые продукты, привычные для других рас, для вампиров вообще противопоказаны. Это не считая того, что притупляются вкусовые чувства: еда больше не насыщает и теряет вкус, вино больше не пьянит и будоражит кровь, а чтобы вновь почувствовать опьянение, вампиру потребуется гораздо больше алкоголя. <br />Вампирам вовсе не обязательно припадать к шее жертвы, вонзая в неё острые клыки - они вполне могут обойтись и надрезом, собрав сочащуюся из него кровь в какую-либо ёмкость, пригодную для питья. Однако, согласно распространённому мнению, при непосредственном контакте вампиру через кровь передаётся ещё что-то, дарующее последнему ощущение опьянения и лёгкой эйфории (подобно действию вина).<br />Выбор жертвы – это дело не только вкуса, вроде гастрономического или эстетического, хотя это тоже может служить определенным фактором, но куда важней наличие в крови жизненных сил. </p><br /><br /><p><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Кровь</strong></span></span><br /><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><strong>Вино вампиров</strong></span><span class="postimg right"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/4bbcfe73232e532cb92ae4a8a7d45485.jpg" alt="Вампиры" /></span><br />Основой рациона для любого вампира является свежая кровь живых жертв, хотя при определенных обстоятельствах может подойти и кровь недавно умерших, но ее требуется гораздо больше, так как в ней отсутствуют необходимые для них жизненные силы. Вкусовые же качества крови для детей Темиары являются не таким уж и важным факторами, хотя кровь животных по вкусу и рядом не стоит, например, с кровью непорочной эльфийской девы. Тут все зависит от индивидуальных и моральных качеств отдельного вампира. Главным же фактором является энергетическая сила крови, ведь в ней растворены жизненные силы живых существ, без которых невозможна любая жизнь, и поэтому кровь долгоживущих рас очень популярна у вампиров. </p><div class="quotebox spoilerbox"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class="spoiler-caption">Классификация крови</div><blockquote class=""><p><span class="bbu">- Кровь Богов.</span> Испить крови богов мечтают не только вампиры, но и многие смертные, что стремятся к личному могуществу.<br /><span class="bbu">- Кровь магических существ и волшебников</span>(таких как единороги, нимфы и другие). Магическая сила, что растворена в венах колдунов, магов или же волшебных существ, привлекает вампиров за счет невероятного количества энергии, что содержится в крови. И чем сильней волшебник, тем больше Жизненных Сил, можно получить из крови. <br /><span class="bbu">- Кровь детей.</span> Тут начинается самая неприятная, по крайней мере, для большинства рас, часть питания. Ведь в детской крови содержится много нерастраченной Жизненной Силы, которая во много раз превышает запасы взрослого человека. <br /><span class="bbu">- Кровь девственниц/девственников.</span> Девственная кровь сродни крови детей, так как она все еще полна нерастраченной энергии и все так же невинна. Некоторые вампиры считают, что такая кровь способна на некоторое время снять Жажду Крови. <br />-<span class="bbu"> Кровь беременных.</span> В крови женщин, что носят под сердцем новую жизнь, растворена не только ее жизненная сила, но сила ее, не рожденного ребенка. К тому же существует мнение, что эта кровь куда слаще и питательней. <br /><span class="bbu">- Кровь разумных существ</span> находящихся в полной физической силе. Эта целевая группа являются основной для вампиров, выбор жертвы в основном зависит от расовых и половых предпочтений кровососа. Обычно вампиры, традиционной сексуальной ориентации,&nbsp; предпочитают выбирать жертву противоположного с ней пола, а вот представители&nbsp; нетрадиционной ориентации исходят из своих предпочтений.<br /><span class="bbu">- Старческая кровь</span>. Самый не популярный вид крови, так как в ней осталось мало Жизненных Сил.<br /><span class="bbu">- Кровь животных</span>. В ней очень мало жизненных сил, хотя если сравнивать крысу и медведя, то медведь будет куда предпочтительней, чем мелкий грызун. А вот ящерицы, рыбы и другие хладнокровные совсем не подходят для питания.<br /><span class="bbu">- Кровь жрецов</span>. Что веруют в&nbsp; светлых богов (Единый, Сильветтара, Шенгарт и т.д.) и темных божеств (Вулкор, Нергул и т.т.д) может стать смертельной для вампира. Но если вера слаба… То горе тому несчастному, что попадется голодному вампиру. </p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Ценность крови</strong></span></span></span></p><p><span class="bbu">1. Кровь драконов</span>. Является довольно дорогим и редким напитком для вампиров, и не только по тому, что небесные гиганты могут с легкостью испепелить любого, кто рискнет испить его крови. Но так же из-за того, что драконы, являясь воплощением самой природы и магии, в их крови слишком много магических эманаций, которые превышают способности к поглощению Жизненных Сил большинства вампиров. <br /><span class="bbu">2. Кровь демонов и существ из других миров</span>. <br /><span class="bbu">2.1. Демоны.</span> Хоть кровь демонов и является самой трудно усваиваемой для вампира, так как она несет в себе слишком много эманаций Хаоса, но все же очень питательна и способна существенно снизить Кровавую Жажду. Но вампиру, что соберется испить демонической крови, стоит быть осторожным, ведь Хаос может проникнуть в него и поглотить, то что осталось от души.<br /><span class="bbu">2.2. Пришельцы из других миров.</span> В большинстве своем кровь различных межмировых странников сравни крови демонов, она плохо усваивается, ведь большая часть Жизненных Сил пропадает в пустую. Так как она имеет слишком много посторонних примесей, от дыхания Хаоса до благословений светлых богов. Но все же для того что бы определить то как кровь будет усваиваться, нужно все таки попробовать ее на вкус и таким образом все сведения о пришельцах можно получить только опытным путем.<br /><span class="bbu">2.3. Крум&#039;ариаш.</span> Кровь этих существ может нести в себе различные варианты сочетаний эманация Хаоса с человеческой или эльфийской крови. Влияние Бездны на Жизненную Силу зависит от того, как сильно Хаос изменил плод, ведь чем сильней Хаос изменил ребенка, тем больше его кровь будет сродни демонической, а когда верх берет кровь матери, то тем легче будет вампиру поглотить разлитую в крови силу. Но даже в этом случаи, он будет ощущать тлетворный привкус Хаоса. <br /><span class="bbu">3. Эльфы всех видов</span>. <br /><span class="bbu">3.1. Эльфы (светлые и темные)</span>. Долгоживущие расы являются превосходными источниками Жизненных Сил, так как сила нерастраченных веков отлично подходит для продления нежизни любого вампира. <br />3.2. Синдореи. Не смотря на то, что кровь этой ветви эльфийского народа, имеет удивительно большое содержание магической энергии, она в больших количествах может вызвать у вампира стойкую зависимость, как от наркотических веществ. Ведь выпивая кровь синдореев, вампир не только питается, но и в какой-то мере и похищает магическую силу эльфа, и в месте с этим, он похищает, хоть и в ослабленном виде и непостоянную, зависимость от подпитки магической энергии.<br /><span class="bbu">4. Гномы</span> (смотри выше).<br /><span class="bbu">5. Кровь вампиров</span>. Хотя в этой крови почти нет Жизненных Сил, но в ней в достаточных количествах присутствуют мистические силы, дарованные Темиарой, а так же и кровь выпитых жертв, которые позволяют продлевать существования вампира, хотя это приводит к усилению Жажды Крови.<br />6. Оборотни. Дикие силы природы, что текут в венах оборотней&nbsp; и позволяют им принимать облик зверей, так же насыщает и вампиров.<br /><span class="bbu">7. Люди и полукровки</span>. <br /><span class="bbu">7.1 Люди.</span> Являясь самой многочисленной расой, но&nbsp; все же довольно быстроживущей&nbsp; расой, люди отличаются сбалансированным содержанием Жизненных Сил, что позволяет вампирам питаться людьми, без риска убить их при кормлении. <br /><span class="bbu">7.2. Полукровки.</span> Дампиры, полуэльфы и полуорки являясь плодом союза двух различных рас, приобретают от своих родителей несколько интересных и удивительных способностей, но для вампиров куда важней, что в не зависимости от того являлся втором родителям, кровь полукровок имеет тоже содержания Жизненных Сил, что и человеческий родитель. <br /><span class="bbu">8. Орки и гоблины.</span> Для поглощения Жизненных Сил зеленокожих, вампирам нужно испить&nbsp; крови в полтора раза больше, чем у людей. <br /><span class="bbu">9. Полузвери (велкари, вентури,&nbsp; гноллы и т.д.)</span>. Питательная ценность крови у различных рас полузверей может существенно разница от одного народа к другому. Так, например, леонийцы способны насытить вампира не хуже чем обычный человек, а что бы получить необходимый уровень Жизненных Сил от велкари, то вампиру придется выпить его крови вдвое больше чем от человека. <br /><span class="bbu">10. Нежить и покойники.</span> Что бы питаться от мертвецов, вампиру необходимо испить кровь такой жертвы не позже чем через час после ее смерти, иначе кровь не только свернется, но из нее истечет вся Жизненная Сила. Нежить вообще не подходит для питания, так как некронтическя энергия скорое сама пожрет силы вампира, чем насытит его.<br /><span class="bbu">11. Ведьмаки</span>. Для вампиров кровь ведьмаков ядовита и поэтому ни кому не рекомендуется пить ее.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Консервированная кровь</strong></span></span></span></p><p>Вампиры тысячелетьями бились над вопросом, как можно сохранить кровь от свертывания и истечению из нее Жизненных Сил, многочисленные опыты и эксперименты позволили детям Темиры найти несколько успешных рецептов.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Кровь королей</span></span></span></strong><br />Кровь королей является самым дорогим из всех вариантов консервированной крови, так как в напитке сохраняется максимально большое количество Жизненных Сил, которые не исчезают со временем. И поэтому он широко распространен среди вампирской знати.<br />Этот напиток изготавливают из&nbsp; крови нескольких жертв, но ни как не меньше чем трех, из долгоживущих рас, знатоки советуют брать кровь лесных эльфов, так как их кровь наиболее мягче и в ней нет эманаций от даров Темных богов, как у темных эльфов,&nbsp; так и тлетворных влияний магической жажды синдореев. Медленно помешивая в фарфоровой, или же керамической, чаше&nbsp; две трети предполагаемой для консервации крови, следует дождаться момента, когда жидкость начнет запустевать, тут следует быть очень внимательным и не допускать появление сгустков запекшейся крови, следует добавить каплю&nbsp; зелья Регенерации. Но это только еще половина пути для приготовления этого напитка, после добавления зелья тонкой струей, медленно и аккуратно добавляют свежую кровь. Финальным же этапом является внесение в готовую жидкость трех капель крови дракона. <br />Готовый напиток имеет насыщенный темно багровый цвет, а полученная жидкость получается довольно густой по своей консистенции. При правильном хранении, в темном и прохладном&nbsp; помещении, а так же если бутылка герметично запечатана, то кровь можно хранить на протяжении нескольких лет. </p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Красный ром</span></span></span></strong><br />Изготовляемый при помощи подручных средств, этот консервируемый напиток является самым популярным среди общей массы вампиров. Для его приготовления нужен спирт, сахар, специи по вкусу и некий секретный ингредиент. Сахар и спирт, отличные консерваторы, которые позволят сохранять кровь от разложения. Смешивая спирт и кровь в пропорции один к трем, постепенно добавляем сахар, который выступает в роли загустителя, специи же добавляются для того, что бы напиток, не имел слишком яркий привкус спирта. Секретным ингредиентам, как это не странно выступает кровь самого вампира, именно она не позволяет портиться напитку и предотвращает быстрое истекание Жизненных Сил. <br />Готовый напиток получается очень густым, по консистенции почти как желе, да и благодаря спирту, он имеет довольно опьяняющий эффект, и поэтому его обычно смешивают с другими алкогольными напитками. Срок хранения Красного рома составляет три месяца.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Кровь простака</span></span></span></strong><br />Самый дешевый и простой в изготовление вариант консервированной крови, не требующий особых навыков и затрат времени. Так как для изготовления требуется всего лишь зачарованная бутыль, на которую наложены чары для предотвращения порчи продуктов. Хранится же такая кровь от силы три дня и отлично подходит для использования в пути или же когда не удается найти жертву.</p></blockquote></div><br /><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong> Внутренний Зверь и человечность </strong></span></span></span></p><p>Животную часть натуры вампира называют Зверем, в чем, как многие подозревают, проявляется попытка дать ей название посредством ассоциаций. Увы, но просто дать чудовищным побуждениям другое имя не достаточно, чтобы приручить их. Когда вампир просуществовал достаточно долго, то собственная природа заставляет его совершать различные ужасные поступки. Со временем он привыкает к совершению подобных зверств. Все, что было в подобном вампире от человека, умирает. Когда последняя кроха человечности в вампире угасает – смешивающиеся с прахом веков друзья, любимые и потомки способствуют этому - тогда Зверь берет верх раз и навсегда. Вампир становится животным. <br />Если его воля сильна, и Дитя Ночи хорошо себя контролирует, то его выдержки может хватить на десятилетия, а то и века, но&nbsp; никогда, никогда вампир не освободится от страхов, что Зверь однажды восторжествует, что Зверь загонит его. Разумеется, лучший способ бороться со Зверем - это держать себя в хорошей форме, а это означает - регулярно питаться. И вновь, регулярное питание обычно означает, что рано или поздно вампир начнет убивать добычу - смертных. Так что Зверь побеждает и при таком раскладе. Даже если вампиру не хочется этого, даже если весь процесс начинается со случайности, рано или поздно он останется равнодушен при виде лежащего у его ног свежего трупа, причиной которого он стал. После десятого, сотого, тысячного или какого угодно тела смертный перестает быть личностью и становится объектом, сосудом, сноской в книге вековой истории. И в этот момент вампир совершенно перестает быть человеком.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Распространенные заблуждения: </span></span></span></strong> <br />- <strong>Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира.</strong> Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Обращением, вызывает мистическую трансформацию из живого существа в нежить<br />- <strong>Вампиры сгорают на солнечном свете</strong>. Правда и неправда. Вампиры должны избегать солнца или же получают сильные ожоги, если пробудут на нем больше двух часов. Если же они пробудут более долгое время, то это в большинстве случаев убьет их.<br />- <strong>Вампиры боятся крестов и прочих святых символов</strong>. Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает огромной верой в свое божество, то он вполне может не просто отпугнуть кровососа, но и убить его, так же вампир может испытывать неприятные эффекты от демонстрации символа.<br />- Другое распространённое мнение связано с тем, что <strong>прикосновение к серебру</strong> также может обернуться для вампира смертью. Это почти правда, серебро наносит гораздо больше повреждений, чем просто сталь. Такие раны долго не заживают&nbsp; и причиняют много боли.</p><p><strong>Прочая информация:</strong><br />- Джер - город вампиров<br />- История вампиров<br />- Темиара</p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Джерман]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=6</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T15:12:12Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=19&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Люди]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=18&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Люди</strong></span></span></span></p><br /><p><span style="display:inline-block;width:1.5em;height:1.2em"></span>Люди – самая многочисленная раса Энирина, в то же время небезосновательно пользующаяся славой самой удивительной из всех. Ни один другой вид не может похвастаться таким многообразием во всём, начиная от внешнего вида и культуры и закачивая достижениями отдельных представителей. История людей знает множество великих воинов, правителей, мореходов, учёных, поэтов, даже волшебников. Те же из людей, которые желали постичь тайные знания, не обладая врождённым магическим даром, придумали обходной путь – алхимию. В этом вся натура людей – добиваться своего любым путём, придётся ли для этого идти напролом, искать лазейки или же просто приспосабливаться.<br />На заре времён Единый создал не один народ людей, а сразу несколько, поместив их в разных уголках старого мира – как утверждается церковными богословами, для создания конкурентного духа, способствующего совершенствованию в борьбе. Если замысел бога был таков, он удался на славу, ибо за всё время своего существования люди развязали больше кровавых войн, чем любая другая раса.<br />В настоящее время люди расселились почти по всему континенту, образовав множество новых народов со своими внешними и культурными особенностями. Вклад в такое многообразие сделало как смешение «первых людей» друг с другом и с другими созданиями, так и их адаптация к новым условиям существования. Впрочем, есть некоторые особенности, присущие виду в целом.</p><p>1. Поразительное разнообразие натур – для разных людей характерны благородство и коварство, гордость и скромность, жестокость и добросердечие, стойкость и изнеженность; и всё это можно найти даже в пределах одной семьи.</p><p>2. Широкие возможности саморазвития – человек может освоить любую профессию, а человек с магическим даром – постичь любую школу магии. Правда, достичь совершенства сразу в нескольких областях удаётся очень немногим.</p><p>3. Склонность к коллективизму – чем больше людей, тем они сильнее. Ярко выраженный индивидуализм для людей менее характерен, а вот конкуренция внутри групп и между группами – встречается повсюду.</p><p>4. Люди многочисленны, легко и быстро размножаются и превосходно умеют приспосабливаться. Впрочем, людской век недолог, и он тем короче, чем хуже условия жизни. Доживший до шестидесяти лет считается стариком, преодолевший столетний рубеж – чародеем, а то и благословенным. За возраст совершеннолетия практически повсеместно признаётся 16-летие.</p><p>5. Средняя продолжительность жизни людей-волшебников немного выше, чем у простых смертных, как из-за естественного влияния магии, так и благодаря изрядно лучшим условиям жизни, чем у простых крестьян. В этой среде также довольно распространено искусственное продление жизни с помощью магии или алхимии.</p><p>6. Люди могут свободно скрещиваться с эльфами, гномами, орками, гоблинами, демонами (крум&#039;ша), а также с ограми и троллями. Отношение к полукровкам в социуме людей во многом зависит от отношения к расе родителя-нечеловека, однако зачастую они находят себе место в тех или иных кругах. Потомки долгоживущих эльфов, гномов, огров и демонов обычно имеют увеличенный жизненный срок - от 120 до 200 лет (чаще ближе к нижней границе, чем к верхней), все прочие (как и квартероны) - такой же, как и у людей.</p><br /><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Культурные типы</span></span></span></strong></p><p><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=482#p482">- Имперский тип: мески, амморийцы, остманны, джерцы, хёллинги</a><br /><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=483#p483">- Поэтический тип: валоны, кольны, хаанны</a><br /><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=484#p484">- Мистический тип: аскарди, гвендалики, верманны, лирцы</a><br /><a rel="nofollow" href="https://enirin.su/viewtopic.php?pid=485#p485">- Противоборствующий тип: восточные и западные горцы, шанки, лирские цыгане</a></p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Асмеру]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=78</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T13:51:39Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=18&amp;action=new</id>
		</entry>
		<entry>
			<title type="html"><![CDATA[Гномы]]></title>
			<link rel="alternate" href="https://enirin.su/viewtopic.php?id=17&amp;action=new" />
			<summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align:center"><span style="font-size:24px;line-height:24px"><span style="color: #005309"><span style="font-family:Georgia, serif"><strong>Гномы</strong></span></span></span></p><p style="text-align:right"><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif"><span style="font-size:13px;line-height:13px"><em><span style="color: #996600"><strong>«Гномы – самая великая раса, когда-либо созданная богами. <br />Мы намного превосходим женоподобных эльфов, вонючих гоблинов, грязных орков и просто неудавшихся людей. <br />У гномов совершенные формы, твердые и крепкие, подобные камням, из которых сложены наши дома. <br />Наша кожа – цвета земли, наши волосы и бороды имеют самый прекрасный оттенок и качество, которое только можно вообразить.»<br />Из книги Барнеля Квифта «Величие гномов», ныне считающейся классикой литературы эры Кровавых войн</strong></span></em></span></span></p><p><span style="display:inline-block;width:1.5em;height:1.2em"></span>Гномы – прирождённые рудокопы, кузнецы и механики, обитающие преимущественно в горах и под ними. Их родной дом – горный массив Кхазад-Дар, который в настоящее время делят две гномские федерации, Тарр-Друин и Тилгорин, однако отдельные представители этой расы, склонные к путешествиям и новым открытиям, разнесли камешки гномской культуры по всему континенту.<br />Народ гномов славен добычей богатств недр Энирина и изготовлением настоящих шедевров оружейного дела, фортификации и инженерии. Однако кроме этого кланы гномов столетиями занимаются такими неразрывно соединёнными с ценностями отраслями, как чеканка монет, ювелирное и банковское дело.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Внешний вид</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/14d9339f96edaf8fbf19a7701f167305.jpg" alt="Гномы" /></span> Среди всех прочих рас гномы более всего походят на людей, но разительно отличаются от них ростом и комплекцией. Самые высокие редко достигают полутора метров, имея при этом внушительное телосложение. Как для мужчин, так и для женщин характерно появление к средним годам брюшка, которое считается признаком солидности и достатка. Впрочем, немногие наземники, видевшие воочию гномьих женщин, признают их гораздо более изящными и привлекательными, чем крепко, но грубо сбитых мужчин. <br />Неотъемлемой чертой любого гнома мужского пола является его борода – символ мужества, силы, храбрости. Каждый клан по особому заплетает длинные пряди и, порой, в узорах переплетений можно прочитать не только сведения о принадлежности к тому или иному роду, но и о подвигах, которые совершили предки гнома или же он сам. Потерять бороду – большое горе для гнома. Покусившегося на сие воплощение гномского достоинства ждёт суровая кара.<br />Гномы предпочитают одежду неярких расцветок, удобную, добротную и долговечную. Украшения и элементы одежды (или воинского облачения) из драгоценных металлов и каменьев указывают на статус носящей их персоны – чем ценнее наряд гнома, тем более высокое положение он занимает.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Особенности гномской физиологии</span></span></span></strong><br />1. При малом росте гномы обладают мощным скелетом с широкими и очень прочными костями. <br />При <abbr title="120-140 кг у мужчин и 70-90 кг у женщин; у гномов из глубинных поселений – немного меньше">довольно большой массе тела</abbr> гномы имеют колоссальную силу, но вот плавает большинство откровенно паршиво.<br />2. Гномьи организмы отличается выдающейся крепостью и живучестью. Гномы выносливы, меньше подвержены болезням и действию многих ядов, а также алкоголя. Впрочем, для поддержания своей природной силы и устойчивости требуется немало пищи.<br />3. У гномов небольшие, глубоко посаженные глаза, чаще всего – с тёмной радужкой. Они хорошо приспособлены для того, чтобы видеть в <br />полумраке подземных городов и туннелей. Солнечный свет, напротив, для гномьего глаза чересчур ярок и неприятен. Выбираясь на поверхность, <br />гномы используют очки с наглазниками и тёмными стёклами.<br />4. Прямые магические воздействия на гномов оказывают более слабый эффект, чем на всех прочих двуногих, причём то же касается и артефактов, и алхимических микстур. С другой стороны, и сами гномы не могут быть магами в классическом понимании этой профессии, однако способны успешно заниматься алхимией и создавать чары и артефакты с помощью магии рун.</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Культура и общество</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg right"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/6559aea262204fd4aa957e589fd5dfdb.jpg" alt="Гномы" /></span> Для расы гномов в целом характерны коллективизм, традиционализм, в некоторой степени – изоляционизм относительно других рас. Многие проводят большую часть жизни под землёй, выбираясь на поверхность только ради каких-то вполне определённых дел – а после возвращаясь «домой». Жизнь под землей сильно повлияла на мировосприятие гномов. Они полагают себя доминирующей расой в мире, главным оплотом цивилизации и культуры. Это отношение сохраняется даже в тех ситуациях, где на самом деле преобладают другие расы. Гномы, живущие под землей, не заботятся о том, кто царит на поверхности, пока их оставляют в покое.<br />Некоторые гномы проводят на поверхности много времени, от имени своих кланов организуя связи с обитателями поверхности, а другие (их называют «наземниками» – как и людей, эльфов и прочих) и вовсе переселяются «наверх» по каким-то причинам, становятся наёмными солдатами, ремесленниками, торговцами или банкирами. Однако даже им свойственен тот же гномоцентризм. Гномы, часто бывающие среди наземников, могут неохотно признавать, люди, эльфы или гоблины достигли некоторого уровня цивилизации и политической силы, но они ниже по сравнению с их собственными достижениями.<br />Жизнь под землей наложила ещё один отпечаток на личность гномов. Они развили инстинктивную любовь к земле и камню, которые представляют стабильность и постоянство. Землю и камень можно прорыть и вырезать, построить из них дома, цеха, крепости, статуи и монументы, а также прорубить шахты – и всё это простоит тысячи лет. Строить на будущее – значит, строить хорошо, надёжно.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Музыка и пение</span></span></span></strong><br /><span style="display:inline-block;width:1.5em;height:1.2em"></span>Гномы любят петь. Многие имеют могучие низкие голоса, которые отлично отражаются от сводов их подземных залов. Кроме&nbsp; сольных выступлений, пение – групповая деятельность. Хорошо развиты два поэтических направления – эпическое и комическое. Песни, относящиеся к первому, чаще всего говорят о великих подвигах гномских воинов, архитекторов, кузнецов и других героев давнего или ближнего прошлого. Второе – это короткие шутливые поэмы на самые разные темы; людям и эльфам они кажутся слишком грубыми и откровенными, но ни одно настоящее гномское застолье без них не обходится. <br />Гномы также любят музыку, им нравятся флейты, горны, волынки и абсолютно все ударные инструменты. На струнных они, напротив, почти не играют – их короткие пальцы плохо для этого подходят. Обычные жанры – военные и траурные марши. Музыканты редко сопровождают певцов, а если и сопровождают – то в качестве фона для голоса.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Отношение к богатству и предметам роскоши</span></span></span></strong><br /><span style="display:inline-block;width:1.5em;height:1.2em"></span>Ценные предметы привлекают гномов своей красотой, а не коммерческой ценностью. Золото и драгоценные камни имеют для них самое большое значение не из-за своей покупательной ценности, а из-за естественной красоты, способной наиболее полно раскрываться в руках умелого мастера. Хорошо сделанный предмет – предмет гордости для мастера и для того, кто им обладает; с такими вещами гномы расстаются неохотно. Плохо сделанные предметы ломают и переплавляют, или продают людям, или же отливают из них монеты – причём формы для монет также отвечают высшим эстетическим понятиям. Впрочем, ценность драгоценных металлов и камней как таковых гномы понимают и всегда оценивают их сообразно их реальной ценности.</p><p><span class="postimg left"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/cf231e0626ee8f96f59e9704f506927e.jpg" alt="Гномы" /></span><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Отношение к другим расам</span></span></span></strong><br /> Гномы – народ достаточно миролюбивый. Они склонны к труду и созиданию, уважают границу между «своим» и «чужим» и свято, как никто другой, соблюдают древние соглашения, заключённые ещё их предками.<br />К сожалению, у всех прочих рас иной взгляд на мир.<br />Практически все конфликты гномов с кем бы то ни было происходят от того, что кто-то начал расширять своё жизненное пространство в сторону владений гномских кланов... Причём начало этому было положено многие сотни лет назад, за которые успело смениться неисчислимое множество поколений их противников. Но гномы помнят.<br />Люди, гоблины, орки, огры, крысолюды и вампиры в разное время <abbr title="...а кое-где и поныне остаются...">были</abbr> и конкурентами, и партнёрами гномов в борьбе за горы и подземелья, ресурсы, торговые пути, а то и выживание. Таким образом, отношение конкретного гнома к конкретному представителю одного из этих народов зависит, главным образом, от истории его клана. В целом, вряд ли он будет провоцировать новый конфликт, если только речь не пойдёт о защите наследия или чести предков – в этом случае не стоит особо надеяться на компромисс. А вот заключить пару взаимовыгодных сделок гномы всегда не прочь. Главное в таком деле – заинтересовать гнома, или же убедить его в том, что такое решение будет <em>правильным</em>.<br /><span style="display:inline-block;width:1.5em;height:1.2em"></span>Казалось бы, долгожители-эльфы должны быть по духу ближе к подгорному народу – и это действительно так, когда речь идёт о «младших» расах, но только не в случае внутренних гномо-эльфийских отношений. По какой-то необъяснимой причине эльфам не достаёт некоторых элементарных достоинств: терпения, усердия и последовательности. Они известны тем, что тратят свою жизнь на увеселения, наслаждаясь собой вместо создания долговечных предметов. Это приводит к определённым разногласиям, которые откладываются в памяти теперь уже обеих сторон конфликта. Поэтому старые распри между семьями долгожителей – одна из самых незыблемых вещей в мире.<br />Один такой конфликт глубоко пролёг между гномами и тёмными эльфами, когда последние вытеснили или вырезали гномские кланы, некогда обосновавшиеся в Холодных Пиках. С той поры оба этих народа питают друг к другу стойкую вражду.<br />Если к людям, эльфам или гоблинам гномы могут питать уважение за их достижения в построении собственных цивилизаций, то пришельцам-демонам и примитивным созданиям вроде багбиров, гноллов, минотавров не достаётся и этого. Когда те посягают на собственность гномов, те разбираются с ними без лишних церемоний и переговоров, ибо как можно договариваться с диким зверем?</p><p style="text-align:center"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="color: #B41E00"><span style="font-size:18px;line-height:18px"><strong>Религия</strong></span></span></span></p><p><span class="postimg right"><img loading="lazy" src="https://i.gyazo.com/d9ff8e71f7a27e9202ec31ca462d0e70.jpg" alt="Гномы" /></span> Религия занимает в социуме гномов важное значение, но при этом не такое заметное, как у других рас. Догмы гномской религии – хорошо трудиться, поступать правильно, быть уважительным и чтить своё наследие. Глава гномского пантеона – Шенгарт, божество мудрое, серьёзное, трудолюбивое; для самих гномов он выступает не в роли объекта поклонения и обожания, которому нужно приносить жертвы и посвящать деяния, а как Отец – их создатель и покровитель, у которого можно попросить <abbr title="к примеру, какой узор на нагруднике будет более эстетичным">совет</abbr>.<br />Младшие боги гномского пантеона – это гномы, оставившие какой-то особенный след в истории, как, например, величайший кузнец Тольд. К ним возводят свой род некоторые кланы и, по понятным причинам, также относятся уважительно, но просто.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Жрецы Шенгарта</span></span></span></strong><br /><span style="display:inline-block;width:1.5em;height:1.2em"></span>Высшие представители интеллектуального труда среди гномов, стоящие даже выше рунных магов – <em>эрилей</em>. Жрецы Шенгарта (<em>соннилоры</em>) ведут хроники, ведают библиотеками, заботятся о монументах и улаживают споры между кланами или отдельными гномами (особенно правителями – <em>танами</em>). Проповеди – не их дело, в повседневной жизни общение жрецов с «паствой» заключается в простых беседах с нуждающимися и зачитывании отрывков из хроник в памятные дни. Впрочем, жрец может встать и во главе общины – но только если того требует ситуация, обычно они не претендуют на командные посты.</p><p><strong><span style="color: #14225F"><span style="font-family:Georgia, serif"><span style="font-size:14px;line-height:14px">Отношение к загробной жизни</span></span></span></strong><br /><span style="display:inline-block;width:1.5em;height:1.2em"></span>Представления гномов об их загробной жизни неразрывно связаны с их подземным образом жизни. Они ожидают, что особо значимый <abbr title="или же сам Шенгарт">предок</abbr> проведёт их длинной дорогой к своим потайным чертогам, вырубленных в глубинной породе, и поручит подобающее дело. Воины и жрецы отправятся в большой зал героев, где будут готовиться к Последней Битве с <abbr title="Нет единого представления о том, кем будут эти враги – как правило, каждый гном сам знает, с кем на том свете предстоит сражаться">врагами</abbr>. Гномы-мастера будут продолжать свои прижизненные труды. Впрочем, некоторые особо пессимистичные персоны поговаривают, что никакой загробной жизни не существует. Они, однако, солидарны с большинством во мнении, что гном может обрести бессмертие, оставляя в истории свои дела или создавая уникальные артефакты.</p><br /><p><strong>Прочая информация:</strong><br /><span style="color: red">вставить ссылку</span>Культура и быт гномов<br /><span style="color: red">вставить ссылку</span>Гномы клана Нараг Кибил<br /><span style="color: red">вставить ссылку</span>Основные цитадели гномов</p>]]></summary>
			<author>
				<name><![CDATA[Асмеру]]></name>
				<uri>https://enirin.su/profile.php?id=78</uri>
			</author>
			<updated>2023-10-13T13:17:53Z</updated>
			<id>https://enirin.su/viewtopic.php?id=17&amp;action=new</id>
		</entry>
</feed>
